Mis dibujos secretos

Hace un millón de años, yo no era yo. Era una persona completamente distinta. Era una persona tan distinta que a veces me cuesta reconocerme en ella. No escribía ni tenía la menor intención de hacerlo, tampoco cantaba en ningún grupo (aunque la música ya me encantaba), y tampoco tenía más conocimientos de matemáticas que los que el instituto me había otorgado. Bueno, esos y los de la carrera que estaba haciendo en ese momento.

Porque nunca hablo de esto, y cuando digo nunca, es nunca, pero hace un millón de años, fui estudiante de arquitectura en la Universidad Politécnica de Madrid. Y no pasé por allí para estar tumbado en la hierba precisamente; ese año fue el año que más duro he trabajado en toda mi vida. Fue tan duro que aún a día de hoy, cuando miro mis cuadernos de Geometría Descriptiva con trabajos sobre cúpulas y sombras que inciden en edificios de formas infernales, un escalofrío me recorre la espalda. Y eso que no conservo dibujos de Proyectos I, la bestia negra del primer curso de Arquitectura (directamente esos los destruí para siempre), o no tuve que pasarme ninguna noche en vela. Con dibujar entre seis y siete horas al día bastaba.

Pero el caso es que me encantaba dibujar. No era un dibujante de la megahostia, la gente se me daba fatal, pero para lo que hacía, paisajes y edificios, me lo pasaba bastante bien. Alguna vez me soltaba con dibujos que más que otra cosa parecen cuadros, a falta de un calificativo mejor, 'no muy alegres':



A veces intentaba imitar a los maestros del comic mientras escuchaba (por primera vez en algunos casos) a grupos como Blur, No Doubt o Foo Fighters, y como muestra este dibujo inacabado fijándome en una viñeta de Sal Buscema (está inacabado porque siempre entintaba mis propios dibujos de comic):


O a veces directamente me lanzaba por bulerías y trataba de hacer, muy mal insisto, y no es por ser modesto, mis propios dibujos de personas, en este caso un trepamuros de seis brazos:


Pero lo que más hacía y más me gustaba hacer era, de lejos, arquitectura. En el segundo cuatrimestre nos mandaron remodelar en dibujos, de manera preliminar (sin entrar en tediosos planos, sólo estudios artísticos) el Parque de la Fuente del Berro de Madrid. El tema interesante de ese parque era que está justo junto a una autopista y que posee grandes desniveles.

Tuvimos muchos ejercicios sobre ese parque, entre ellos el proyecto final, que aunaba todos, pero uno de los que más me gustó fue crear una 'pasarela' que prolongara el parque y lo uniera con la autopista. La idea era ser creativos, no cortarnos, y ahí uno de mis profesores me enseñó algo que luego aplicaría al escribir: si vas a hacer algo, mientras puedas, hazlo a lo grande. Lo decía porque, al diseñar una entrada, me limité a hacerla con cuatro bloques, y me preguntó por qué. 'Porque más serían demasiados', le dije. Y él me contestó, 'debes hacer muchos bloques, todos los que se te ocurran. Y la realidad ya se encargará de reducirlos cuando hagas el proyecto. Pero si haces cuatro ya en tu imaginación, se quedará en nada'. Esa idea, que me parece toda una filosofía de vida, me inspiró mucho, y la he aplicado en muchas cosas más; de ahí también que siempre me veáis en tantos proyectos. Porque muchos no salen, pero si no lo hiciera así, menos aún lo harían.

Para el ejercicio de la pasarela empecé con bocetos que expresaban una idea un tanto chalada que tenía, que era que el parque tenía que conciliarse con la ciudad:




De aquí evolucionó el concepto de crear un 'puente habitable', un lugar no sólo por el que pasar, también perderse, como un laberinto, y mirar la carretera, pasar de un sitio a otro por caminos elevados... tal vez incluso con tiendas. De más está decir que cuando estuve en Venecia me encantó el Puente de Rialto... El caso es que los siguientes bocetos fueron estos:



Los puntitos se suponen que representan personas... sí, no me importaba en ese momento mucho dibujar barandillas :D. Y de aquí nacieron los que presenté como estudio final. Siempre se ha dicho que me mola la ambientación cuando escribo; al dibujar no era distinto. Quería reflejar cómo podía ser un lugar así de noche, así que empleé una cartulina negra y lápices blancos y este fue el resultado:



Y estos bocetos, aunque os resulte sorprendente, fueron la inspiración para describir los edificios y el estilo de vida de Fobos, el satélite de Marte, en mi novela El Espejo de Ares, que empecé a escribir sólo un año después de marcharme de Arquitectura. Es inédita aún, pero por poco tiempo, porque Iniciativa Mercurio la tiene ya en su catálogo. Aquí incluso podéis ver su portada: http://magnusdagon.blogspot.com.es/2013/09/saco-nuevo-libro.html

No me quedé aquí y pensé un segundo diseño para la pasarela. Esta vez quería romper el tópico de la línea recta y mostrar algo bifurcado, con dos entradas por un lado y una por otro, y, dado que antes trabajé grandes bloques urbanos, opté por el camino opuesto y pensé en crear un mirador transparente que reflejara el parque (muy al estilo de la casa Farnsworth de Mies van der Rohe:


Y estos fueron los estudios preliminares y presentación final:


 



¿Por qué cuento esto ahora? Por nada en concreto, simplemente que haciendo orden he recordado esa parte de mi pasado que está ahí y rara vez cuento. Aprobar esta asignatura y todo el primer curso de Arquitectura fue muy importante para mí; no iba a continuar en la carrera (ya tenía claro que me molaban más las matemáticas), pero me ayudó mucho a forjar una fuerza de voluntad necesaria para todo artista. Mi profesor llegó a decirme (todo un profeta) que tal vez mi talento estaba describiendo las cosas con las palabras...

Por ahí guardo más dibujos marvelianos y algunos cuadros hechos a pastel, la única técnica pictórica con la que no odiaba los resultados que obtenía :D Por cierto que los dibujos superiores han sido hechos, entre otras cosas, a lapicero, carboncillo y comté, aunque a veces nos hacían dibujar incluso con bolígrafo, argumentando que teníamos que estar preparados para reaccionar donde sea que surgiera la inspiración... Sobre los otros dibujos... otro día será, cuando me dé otro arranque de retroceder al pasado :)

Grandes Villanos de Marvel Universe: Thanos

Por petición popular de los seguidores de estos artículos dedicados a villanos del Universo Marvel, hablaremos hoy del a veces llamado 'Titán Loco': Thanos.


Sin lugar a dudas Thanos es una pieza clave del Universo Marvel, y 'Universo' es en este caso la palabra adecuada, puesto que su aparición siempre trae consecuencias enormes al nivel de todo lo existente. Su poder excede con mucho el de la inmensa mayoría de los villanos habituales, así como su capacidad de destrucción y su carencia de sentido moral. Sin embargo, y afortunadamente, Thanos no es un simple villano megalómano que sólo desea el fin de todo y todos porque sí. Uno ya se cansa a veces de que nos vendan que los malos son sólo tipos chiflados que se burlan y desvían del camino recto y se comportan como una mera oposición a los héroes. El caso de Thanos es un poco más peculiar y original, pues está motivado, ni más ni menos, por sorprendente que parezca, por amor.


Y cuidao que cuando digo amor, digo Amor, con mayúsculas. No hablo de venganza por la pérdida del ser querido, ni siquiera de odio por no poseer algo que los demás sí. Thanos está por encima de esas cosas, mis pequeños. Pero vamos por partes.

Thanos pertenece a la raza cósmica de los Eternos de Titán, la luna de Saturno. Ya sólo por nacer bajo este manto es un sujeto de gran poder tanto físico como mental, pero ocurre que es un híbrdo entre Eterno y otra raza cósmica, lo que le otorgó mayores niveles de poder, además de un clásico entre los héroes y villanos espaciales: la manipulación de la siempre omnipresente Energía Cósmica.

El problema es que, a ojos de los Eternos, Thanos nació poco menos que deforme, e incluso su madre trató de matarle al nacer y en repetidas veces posteriores, provocándole terribles pesadillas. Thanos era de niño apocado y solitario, y se sentía confundido sobre su lugar en el Universo; sus únicos amigos eran los animales y su hermano Starfox, sobre el que volveré más adelante. Una traumática experiencia de la que emergió como único superviviente empezó a forjarle de una pasta especial, y no tardó en sentir verdadera devoción por la Muerte en el sentido estricto y literal de la palabra. Para él era más que una fuerza cósmica; era un objeto de absoluta admiración. Podríamos decir que se convirtió en el Emo definitivo, si queréis verlo de esa manera.

Pero mientra que los Emos lo único que hacen es quejarse y hablar siempre sobre el suicidio, Thanos tenía ambiciones más grandilocuentes para su futuro. Los Eternos operan a un nivel tal que tienen acceso a las personificaciones de las fuerzas que rigen el Universo, y así fue como se enamoró de la personificación viviente de la Muerte, ni más ni menos.


La Muerte era, sin embargo, una amante elusiva, difícil de contentar o incluso conseguir llamar su atención. Para ello Thanos decidió que, como prueba de amor, ofrendaría las incontables vidas de cientos de miles de millones de seres existentes. Gracias a la mística y sobre todo a la ciencia, que domina a un nivel que Doctor Muerte y Reed Richards jamás lograrían ni imaginar, su poder y capacidades crecieron a niveles inimaginables, convirtiéndole en un formidable adversario tanto en fuerza bruta como poderes mentales. Pero eso eran minucias para Thanos, mecanismos para un fin mayor. Él ambicionaba ser un Dios, y no un simple Asgardiano como Thor, sino una verdadera Fuerza Cósmica viva.

Su primer intento fue obtener el Cubo Cósmico, el mismo artefacto que aparecía en la película de los Vengadores, y que en los comics es conocido por conceder todo deseo que su portador desee. Pero esto sólo fue el principio; el plato fuerte, y la saga que le encumbraría al olimpo de los villanos de Marvel, fue la muy conocida historia del Guantelete del Infinito.


Thanos consigue su objetivo y posee dicho Guantelete, lo que le convirtió (y creo que aún lo ostenta) en el ser más poderoso jamás existente de todo el Universo Marvel. El Guantelete tiene engarzadas las Gemas del Infinito, a saber:  la gema verde del Alma, la gema Naranja del Tiempo, la gema púrpura del Espacio, la gema azul de la Mente, la gema amarilla de la Realidad y la gema roja del Poder. Una sola de estas ya convertiría en la cañaza a cualquiera (la gema del Poder por ejemplo convirtió en casi indestructible a Titania, una villana urbana de poca monta); la suma de todas da como resultado la omnipotencia.

Nada más obtener el Guantelete, Thanos aniquila el 50% de los seres vivos del Universo como ofrenda de amor a la Muerte. Lo que habéis leído. Y ni parpadea casi para hacerlo. ¿Un acto de maldad? En realidad, un acto de amor. Podría haberlos aniquilados a todos, pero no quiere deshacer el tejido de las cosas, sólo favorecer a su Señora, como él la llama. Su derrota vino del clásico argumento de 'en el fondo, e inconscientemente, deseo ser derrotado porque no merezco este poder'. Por cierto que como ya dije en la biografía de Doctor Muerte, éste logró hacerse con DOS guanteletes (el nuestro y el de otra dimensión)... para que veais hasta qué punto se ha vuelto socorrido el tema de las Gemas del Infinito. Y podéis apostar los pulgares a que las pelis no dejarán escapar la ocasión de mostrarlas casi seguro. Sóbre cómo Thanos fue más poderoso que Muerte si éste tenía dos Guanteletes, la respuesta es muy sencilla: no sólo consiste en tener tal poder, sino en poseer la fuerza mental para poder sobrellevarlo a pesar de ser mortal. Thanos casi lo consigue. Casi.

Quitando esa saga apoteósica las apariciones de Thanos fueron interesantes, pero sin duda mermadas. Acompañó al Capitán Marvel al reino de la Muerte en la maravillosa novela gráfica 'La muerte del Capitán Marvel', ha luchado con y contra Galactus, y se alió con Annihilus en la más reciente saga Annihilation. Aunque quizás para mí su mejor historia es una que empezó de coña y pudo haber sido memorable a poco que se hubiera tomado algo más en serio.


Colección: Hulka. Guionista: Dan Slott. Starfox, el hermano de Thanos y miembro de los Vengadores, posee el poder de implantar pasiones en todo aquel a quien toca. Como resultado de ello, debido a su desconocimiento de los sentimientos humanos y el abuso de su poder, es acusado de violación, ya que se lió con muchas, muchísimas mujeres seduciéndolas con el uso de su poder. Hulka, que es abogada de causas relativas a superhéroes (el leit motiv de su colección, que da lugar a situaciones divertidísimas como que Spider-man demande a Jameson por difamación y acabe retirando la demanda porque Hulka sugiere demandar también al fotógrafo Peter Parker), ejerce de defensa particular y le deja al saber que ella misma fue también seducida contra su voluntad por Starfox. Los Eternos irrumpen, dicen que los humanos no tienen derecho a juzgar a uno de los suyos, y se llevan a Starfox. Hasta aquí curioso pero no especialmente peculiar.

Lo peculiar viene cuando Thanos irrumpe en el juicio en Titán y dice que Starfox ha cometido el más abyecto de los crímenes: exterminar la vida de medio Universo. ¿Cómo es eso posible? Thanos argumenta que, cuando él era niño, vio un cervatillo muerto. Se acercó llorando y se sintió muy triste. Y su hermano Starfox, viéndole tan triste, se acercó y usando su poder le dijo 'no temas a la muerte, hermano. Deberías amarla, porque es importante en el Universo'.

La idea era poco menos que increíble, y el giro demoledor. La pena es que todo quedó en un engaño de Thanos, pero... ¿y si hubiera sido verdad? Hubiera dado pie incluso a una saga excelente, y hubiera otorgado nuevas e increíbles motivaciones a este peculiar personaje, y ya no hablar de la culpa que podría haber atormentado a Starfox. Una pena que esta magnifica idea no haya sido más explotada.

Thanos es, en la lista IGN de villanos de todos los tiempos, el número 47 de 100. Un poco bajo quizás, aunque su cameo en los Vengadores ayudó a aumentar su fama y fijo que sus futuras apariciones cinematográficas aportarán lo suyo. De todos modos personalmente creo que la mejor historia de este personaje está aún por contarse. ¿Qué menos hablando de un individuo que poseyó un poder tan grande que para él los dioses llegaron a ser meros seres atados al tejido del espacio y el tiempo?

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Grandes Villanos de Marvel Universe: Magneto

Seguimos desgranando y diseccionando los que son algunos de los mejores, o más significativos al menos, de los villanos del Universo Marvel. Y esta vez le toca el turno a un favorito de millones de personas en todo el mundo, incluyendo a un servidor: el majestuoso y atrayente Magneto.


Como en el caso del Doctor Muerte, cabe preguntarse qué es lo que hace de Magneto un personaje tan, nunca mejor dicho, magnético para los lectores. Si bien con Víctor Von Doom uno llegaba a identificarse con su persecución de poder en el sentido de que su fuerza de voluntad resultaba admirable, en este caso tal cosa no sucede con el Amo del Magnetismo. Pocos de nosotros nos parecemos a él; sin embargo, vemos en él innegables dosis de carisma a raudales.

Magneto es uno de esos villanos que pertenece a una clase que la vida real esparce a menudo por el mundo: los líderes de masas que creen que es necesario cruzar líneas para construir un nuevo orden más justo. En realidad, la 'villanía' de estos sujetos es un tema espinoso y relativo, pues todo depende del punto de vista, el bando, y sobre todo de quién es el ganador de la batalla y, por tanto, el que escribe la historia.

Magneto pertenece a una especie oprimida, la de los mutantes, pero que él considera altamente superior a los humanos. Cree que dialogar con el llamado Homo Sapiens no tiene sentido; son un eslabón inferior de la evolución, y por tanto su tiempo de hacer las cosas bien ha pasado. Como muchos tiranos y genocidas, el discurso de Magneto puede incluso ser veraz y correcto, y se puede estar de acuerdo con él sin poner en peligro a otros, argumentando, pro ejemplo, que el tiempo pondrá las cosas en su lugar. Pero es en su manera de ser donde se perfila que está dispuesto a la muerte de millones con tal de alcanzar ese sueño de supremacía de los suyos.

Como los más perversos políticos, generales y dictadores en general, Magneto sabe muy bien que el odio mueve montañas, y el odio contra aquellos que no han sido justos contra los desfavorecidos puede acabar convirtiendo a las ovejas en lobos. No es una máxima ficticia, precisamente: cuando existen problemas sociales siempre se echa la culpa a los 'distintos', encarnados en diversos colectivos según la época en que se viva: judíos, gitanos y otros durante la Segunda Guerra Mundial, inmigrantes en la actualidad... es más fácil expulsar que convivir, y eso es justo aquello de lo que Magneto se aprovecha.


Hablando de la Segunda Guerra Mundial, Magneto posee otro de esos atractivos que también se dan a menudo en sujetos de su calado en la vida real: un pasado trágico. Un trasfondo terrible, en su caso estar preso en un campo de concentracion Nazi, que le hace creerse con derecho a moldear un futuro para que cosas así no vuelvan a suceder. El joven Magneto, Erik Magnus Lehnsherr, sufrió lo indecible en una época en la que aún no tenía poderes con los que defenderse, y ahora que los tiene, no permitirá que la historia se repita dos veces.

Sin embargo Magneto dista mucho de ser un fanático irracional. Muchas veces ha cedido al diálogo, y son ya míticas sus conversaciones dialécticas con su peor enemigo y, al mismo tiempo, su mejor amigo y única persona que le comprende, el profesor Charles Xavier. Su vanidad por otro lado hace que no se considere a sí mismo otro villano como los que pueblan el mundo Marvel, y por ello se niega a establecer pactos con sujetos que no considera de su misma tachadura moral. Durante las Secret Wars el propio Todopoderoso le emparejó en el bando de los héroes por poseer objetivos similares, y en los Actos de Venganza llevó a cabo la suya propia secuestrando a Red Skull con el fin de encerrarle en una celda y torturarle tal y como los nazis como él torturaron a millones.

Por si todo esto fuera poco, Magneto posee un poder de alcance casi ilimitado en estos tiempos modernos: control total y absoluto sobre los metales y los campos magnéticos. El potencial de tal poder es casi ilimitado (frenar balas, volar, estrujar vehículos como papel, incluso afectar al hierro en sangre de las personas), pero encima hablamos de alguien con una inteligencia superior a la media que se ha pasado décadas perfeccionando tal cualidad. Otros como Electro (control de la electricidad) o Gravitón (control de la gravedad) gozan también de tremendo poder, pero no lo han masterizado como el villano que ahora nos ocupa.


Magneto es altivo, además. Mucho. Se cree poco menos que un líder intelectual mutante, y lo peor es que tiene razón. Cuando Genosha es aniquilada por los centinelas, controlados por Cassandra Nova (otro villano del que hablaré, sin duda), y se le da por muerto, los jóvenes mutantes le elevan a la categoría de mártir. "Magneto was right", llegan a llevar escrito en las camisetas. Por cierto que es famoso, e imagino que muchos lo conocen, que para un videojuego de Marvel de lucha, uno de los trajes de Magneto se inspiró en la indumentaria del Rey de España, Juan Carlos I, lo que desató una gran y absurda controversia, en vez de tomar las cosas positivamente y por el lado contrario, que podía verse como un elogio que eligieran al monarca para representar la indumentaria de un villano altamente querido y carismático.


En la lista de villanos que menciono a menudo de IGN, Magneto es el número... ¡uno! Es el top del top, en gran parte gracias a la fama que le han dado las películas de X-Men, donde no sólo es excelentemente interpretado por Ian McKellen y Michael Fassbender (en sus encarnaciones mayor y joven, respectivamente), sino que además le dan tal importancia que directamente First Class es una película construida alrededor suyo, con él como absoluto protagonista y centro de la historia. Y es que no podemos negarlo: si Magneto existiera en la realidad, no podríamos evitar admirarlo aunque fuera nuestro más encarnizado adversario.

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Grandes Villanos de Marvel Universe: El Doppleganger

Alguno habrá leído el título pensando, '¿lo qué?' Bueno, me explico. Lo primero de todo es que esta vez he optao por la seriedad en vez de sacar otro personaje extraño e hilarante como el del último post, el gran penosillo que es Pete Pote de Pasta.

El Doppleganger o el Doble, como se le llamó en España, tiene este aspecto que describo. Lleva un traje azul y rojo con un símbolo de araña en el pecho, y una máscara que cubre su rostro. Su traje tiene un entramado de redes en las partes rojas, y posee superfuerza, superagilidad, se pega a las paredes y tiene una telaraña que enreda a los enemigos y le permite desplazarse a grandes velocidades entre edificios.

¿Ya sabéis quién es?:


Ups, no. No es este de aquí arriba. Me dejé un par de añadidos en la descripción, sorry, y para dejar volar vuestra imaginación no pondré la imagen sino el enlace, tratad de imaginarlo, luego pinchad. La máscara tiene un entramado de ojos como de mosca. Y la boca expuesta... y llena de colmillos.

http://1.bp.blogspot.com/-5WXECXxk-_U/UEpkYn6ITuI/AAAAAAAAQ7Q/EgcIZLFhU2c/s400/Doppelganger_%28Spider-Man%29.PNG

Joe, sí, es verdad, me dejé otro par de 'pequeños' detalles. Sus manos y pies no tienen cinco dedos sino tres, afilados como cuchillos, y no tiene dos brazos... sino seis.

http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/3/36/Spiderdoppelganger.png

Adorable, ¿a que sí? Hablemos un poco del amigo.

El Doppleganger es uno de mis diseños favoritos de todo el Universo Marvel, es que es sólo verle y ya me da escalofríos. Es un ente artificial que apareció por primera vez en una mítica saga cósmica llamada La Guerra del Infinito. En ella, al principio, El Magus (no, Magnus no, Magus) crea duplicados de los héroes de la Tierra sólo por dar por... un ratillo, y aunque algunos tienen pintarras molonas y, como dirían en inglés, 'badass', sin duda el de Spider se llevó la palma (aunque el del Capitán América con un escudo dentado también estaba currado).

El amigo aquí donde le veis tiene los mismos poderes de Spiderman con pequeñas variantes. Es al menos igual de ágil y un rato más fuerte, y su telaraña tiene una retorcida cualidad extra: es afilada, y la usa a menudo para decapitar a sus víctimas. Para añadir más mal rollo al personaje, su mente es muy limitada, virtualmente animal, aunque posee una inteligencia ligeramente superior, pues puede aliarse y seguir órdenes de otros villanos como el Demoduende o Grito. Precisamente el primero fue quien permitió, por medio de sus poderes supernaturales, que el Doppleganger permaneciera en la Tierra aun a pesar del fin de la Guerra del Infinito, y la segunda es quien más se ha acercado a poseer un completo control sobre sus actos, a tal punto que le consideraba su 'hijo' más que su 'mascota'.

El Doppleganger es amoral, vicioso, no conoce la compasión ni las emociones humanas salvo una especie de odio antinatural por todo aquello que sea inferior en fuerza a él y no sea capaz de plantarle cara. Su odio hacia Spiderman parece ser parte inherente de su personalidad, como si su misión fuera impersonar al original. Es un monstruo cruel y sádico que se regodea en la muerte de inocentes y cuyo único atisbo de humanidad parece ser el placer que le produce tales asesinatos sin motivo ni sentido.

El Doppleganger ha sido toda mi vida uno de mis personajes favoritos. Su diseño es muy impactante en términos visuales, y me encantaría que algún día sacaran una figura moderna que le hiciera justicia. Lo veo difícil porque es un personaje un tanto oscuro, no obstante algo de amor le dieron hace años:


Pero pensaba más bien en algo como esto, pero con los cambios pertinentes claro:



Por cierto, ¿qué cara mostrará el Doppleganger si se quita la máscara? Brr... ¿y no se corta las manos cada vez que lanza telaraña? Supongo que parte de la inquietud que provoca el personaje es que estas cosas sigan siendo un eterno misterio...

Os dejo con una página completa donde se ve al susodicho en plena acción (el calaverillas rojizo que le golpea es el también psicótico y muy famoso Carnage). ¡Nos vemos!


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Grandes juegos desconocidos de NES/N.E.S. (Nintendo Entertainment System)/Famicom


Parece que los otros post de grandes juegos desconocidos (ver la etiqueta 'juegos desconocidos', http://magnusdagon.blogspot.com.es/search/label/juegos%20desconocidos) han gustado bastante, sobre todo el relativo a Ps2. En mi afán por ampliar horizontes, ahora os ofrezco un post similar de grandes juegos desconocidos, esta vez para la muy antigua NES, la primera consola de Nintendo que yo sepa (igual tenían una anterior, pero esta al menos la recuerdo como la primera de gran distribución mundial).

He tenido que ampliar el horizonte porque en este caso, el concepto 'juego desconocido' es muy complejo. Para muchos algunos juegos serán muy conocidos, pero aun así los he incluido porque para según qué edades, esos juegos no han sido probados antes y añadirlos tampoco modificaba mucho la lista, en todo caso escribía unas pocas líneas más.

La otra cosa importante es que os recomiendo altamente un emulador para jugar a estos juegos, incluso aunque todavía los tengáis por casa junto con la consola, y a ser posible una de buena calidad, como Nestopia (para que no suenen a cascajo y los juegos carguen bien). Algunos de estos juegos son muy difíciles, no tanto como los de Spectrum y plataformas anteriores, pero mucho, sin duda. Preparaos con algunos de ellos para grandes dosis de reto y frustración a partes iguales XD

Quiero agradecer también el post de http://www.racketboy.com/retro/nintendo/best-undiscovered-nintendo-nes-games, gracias al cual he completado la lista con la categoría de 'otras webs recomiendan', además de inclusiones propias y personales.

RPG

Zelda 2: The Adventure of Link


Este es sin duda uno de los Zeldas más peculiares y controvertidos de toda la saga. Para empezar era una secuela directa, algo no tan normal en aquel momento, y su sistema de juego huía de la vista superior que luego se volvería icónica para relegarla a mero movimiento sobre el mapa con interrupciones para escenas de batalla laterales. Aun así me parece un gran juego que merece la pena jugar. Los cambios son suficientes como para hacerlo muy entretenido, el mundo es grande (bastante para ser un juego de NES) y su jugabilidad es notable. La dificultad es elevada y los puzzles exigen un gran nivel de intuición, pero en estos tiempos que corren seguro que conseguís alguna guía que os facilite la vida. En su momento conseguí acabarlo a pelo, pero a día de hoy ni loco lo intentaría repetir. Ah, y se me olvidaba, el malo final os traerá recuerdos muy gratos a los fans del Ocarina of Time.

Otros juegos interesantes:

The Legend of Zelda: Hay que jugar este juego. Punto. Es el creador de una saga mítica, y sí, ahora tiene carencias, pero es de visionado obligatorio para todo aquel que se dice fanático de los videojuegos.

Startropics: Otro juego altamente venerado, precursor del RPG más moderno, mezcla entre Final Fantasy e Illusion of Time... aunque el segundo aún no existía.

Final Fantasy: Otro que hay que visitar. Square estaba en las últimas y lo veía tan chungo que llamó a este juego la 'fantasía final'. En realidad, sólo fue el comienzo. A pesar de lo retro que es el juego, es impresionante ver cómo la música central es ya la misma de todos los juegos posteriores (y que alcanzó su cima sonora en Final Fantasy VII) y que incluso personajes, sprites y nombres son los mismos de juegos posteriores.

Faxanadu: Este es estrictamente lo que podemos llamar un juego olvidado. Excelente juego de rol en visión lateral que ya era de culto hace mucho tiempo, olvidado incluso en su época.

Otras webs recomiendan:
Crystalis
Earthbound zero
Magic of scheherazade
Lagrange point
Legend of the ghost lion
Radia senki: reimeihen
Battle of olympus
Hydlide 3
Little ninja brothers
Wizardry: proving grounds of the mad overlord
Advanced dungeons & dragons: pool of radiance
Just breed
Tombs & treasure
Bard’s tale II
Faria

BEAT'EM ALL

Double Dragon II: The Revenge


Juegos de lucha, miles. Juegos que prosperaran con los años, pocos. Muchas sagas se quedan en el olvido, como Final Fight o Golden Axe. En el caso de Double Dragon, no logró saltar ni siquiera a los 16 bits, pero por el camino dejó grandes juegos como este. Difícil, por supuesto (os lo advertí :D), pero con un modo dobles muy entretenido (incluso con opción o no de pegarte con el compañero), una historia molona, combates épicos y variedad de niveles y enemigos. Ah, y movimientos molones y originales pero chungos de masterizar, como debe ser.

Otros juegos interesantes:

Teenage Mutant Ninja Turtles II: The Arcade Game: El precursor del juego Turtles in Time (analizado en los juegos olvidados de Super Nintendo), y conversión directa del Arcade. Gran juego muy entretenido, algo más sencillo gracias al salvador truco que permite obtener montones de vidas extra.

Ninja Gaiden II: The Dark Sword of Chaos: Otra saga mítica que no se ha adaptado aún a los tiempos modernos. Gran juego de ninjas, saltos, paredes para trepar y toda clase de armas arrojadizas, algo mejor que su predecesor, pero también muy recomendable.

Otras webs recomiendan:
River city ransom
Battletoads
Street fighter 2010
Mighty final fight
Battletoads & double dragon
Renegade
Shadow of the ninja
Clash at demonhead
Gremlins 2
Vice project doom
Batman
Power blade
Wizards & warriors
IronSword: wizards & warriors II
Jackie chan’s action
Kung fu
Monster in my pocket
Willow
The three stooges
Kung fu heroes
Shatterhand
Low G man
Trojan
Demon sword
Ultimate stuntman
Holy Diver
Metal Storm

SHOOT'EM UP

Life Force/Salamander


Juego clásico donde los haya, contemporáneo de la hornada de R-Type y joyas similares. Como con el Teenage Mutant Ninja Turtles, hay un truco de múltiples vidas, pero ni con ellas vais a tenerlo fácil para poder pasároslo.

Otros juegos interesantes:

Gradius: Otro mito que empezaba sus andaduras videojueguiles. ¿Qué mas se puede decir? Uno de los pilares del género de matamarcianos.

Otras webs recomiendan:
Gradius 2
Xevious
Super xevious
Tiger heli
Millipede
Galaga
Defender
Defender II
1942
Twinbee
Fantasy zone
Parodius da!
Crisis force
Over horizon
Recca
SCAT
Zanac
Macross
GunNac
Captain skyhawk
Star soldier
Starship hector
Wurm
Gyruss
Legendary wings
Sky Shark
Stinger
Sqoon
Konami world
Abadox
Burai fighter
Silkworm
Volguard 2

AVENTURA

Ufouria/Hebereke


Si alguna vez ha existido un juego desconocido que merece reconocimiento, es este. Engañosamente tonto e infantil, este juego esconde una aventura en toda regla que en su momento fue como nada que se había hecho antes. En el papel de Bop-Louie, debes encontrar a tus tres amigos, amnésicos y perdidos en un mundo extraño, y escapar de allí a cualquier precio. Con un desarrollo estilo Metroid y Zelda pero la jugabilidad y frescura de un plataformas y un mapa enorme, Ufouria es un juego con una estética realmente singular (los cuatro amigos son raros y curiosos a más no poder) y dosis de adicción sin fin.

The Addams Family


Otro juego de esos que, si uno lo prueba dos minutos, no daría dos duros por él. Realmente es comprensible: el sprite de Gómez, el protagonista, es pobretón en el mejor de los casos, y los movimientos limitados, pero curiosamente, esta versión logró lo imposible: ser superior a la de Super Nintendo. Con un estilo mezcla de exploracion y aventura gráfica, tenemos que rescatar a todos los miembros de la familia y (lo más puñetero de lejos) obtener un millón de dólares para que se nos abra la sala final del juego. Así que ¡no os dejéis ni un solo fajo de billetes! Cada dólar cuenta, y sobran más bien pocos...

Star Wars


Si hay algo interesante de Lucasarts es que siempre trataba de innovar. Star Wars de NES es la prueba de ello. De nuevo con estética exploratoria, tenemos que ir recorriendo los escenarios de la película y reviviendo los momentos clave de la misma: el rescate de R2-D2, la obtención del sable de luz... un gran juego con una mentalidad a medio camino entre la acción y la aventura gráfica.

Otros juegos interesantes:

A Boy and His Blob: Trouble on Blobolonia: Hablando de aventura gráfica, otro juego que trataba de dar una vuelta de tuerca al concepto. No somos nosotros los que ejecutamos las acciones, sino una masa que va con nosotros y a la que alimentamos con caramelos que la transforman en escalera, pelota, cohete... un concepto original que merece una revisión y actualización.

Little Samson:  Fantástico juego de aventuras en el que manejas a cuatro personajes muy diferentes (un guerrero, un golem, un dragón y un ratón) que deben unir sus poderes para enfrentarse a multitud de enemigos comandados por otros tantos magos siniestros.

Maniac Mansion: La aventura gráfica por excelencia. ¿Qué más se puede decir? Es una conversión muy fiel al original, y con eso está dicho todo.

Metroid: Otro pilar del mundo de los videojuegos que nació en la NES. Los paralelismos son notables con futuras entregas, sobre todo con la versión de Super Nintendo. Incluso tiene importancia argumental con respecto a la continuidad de los otros juegos.

Otras webs recomiendan:
Sid Meier's Pirates
Nightshade
Deja vu: a nightmare comes true
Shadowgate
Dr. chaos
Golgo 13: top secret episode
The mafat conspiracy
Princess tomato in the salad kingdom
Uninvited

PUZZLE/INTELIGENCIA

Adventures of Lolo 3


Este juego aparentemente inocente esconde todo un reto en su interior. Pero no un reto de habilidad o reflejos, más bien uno de 'gestión de recursos'. Con una serie de poderes, digamos, temporales (crear puentes, encerrar enemigos en huevos) debemos ir avanzando por niveles de pantalla fija en apariencia simples pero cada vez más endiablados. Su única pega: la ausencia de tutoriales, pero con Internet tenéis maneras de saber cómo jugar de sobra.

Otros juegos interesantes:

Chessmaster: El ajedrez en su expresión más pura. También existe para Super Nintendo, pero esta versión no tiene nada que envidiar a su hermana mayor.

Lemmings: Clásico de clásicos adaptado para la NES. Cuatro categorías, desde la suave 'Fun' a la terrible 'Mayhem', y una adaptación al mando excelente teniendo en cuenta que el juego viene de la interfaz del ratón.

Otras webs recomiendan:
Wario's woods
Yoshi
Yoshi cookie
Palamedes
Puzznic
Klax
Pipe mania (Pipe dream)
Kickle cubicle
Snow bros.
Fire & ice
Boulder dash
Trog!

PLATAFORMAS

Super Mario Bros 3


No podía ser de otra manera. Poner otro juego que no fuera este en primer lugar en la categoría 'plataformas' hubiera sido un sacrilegio. Somos muchos los que hemos jugado a esta obra maestra, pero también son muchos los que no lo han hecho. A ellos recomiendo sin el menor tapujo jugar a este juego que rompió moldes que ni se sabía que existían y fue número uno indiscutible de la consola durante prácticamente toda su existencia. Y para aquellos indecisos, existe una versión mejorada en Super Nintendo, englobada en el cartucho 'Super Mario All Stars', del que este juego sigue siendo la estrella indiscutible, y eso es mucho decir habiendo en ese mismo cartucho otras obras maestras como Super Mario Bros 1 y 2, The Lost Levels y Super Mario World.

Megaman 3


Ya ha sido una decisión complicada poner como segunda opción a recomendar un Megaman entre todos los juegos de plataformas de la NES, que son muchos, pero aún más difícil ha sido recomendar uno concreto de los seis megamanes que la consola ha albergado. La elección de este Megaman no es personal, aunque fue el juego que más disfruté de crío. Es el primer Megaman en el que aparece su perro Rush y su habilidad de deslizamiento (aunque no puede recargar el cañón); también su dificultad es alta, pero no insana como la de las dos entregas anteriores. Como añadido, su música es una de las mejores de toda la serie (absolutamente memorables las modernizaciones con guitarra eléctrica que existen de sus temas finales, como esta: http://www.youtube.com/watch?v=KAVfzHhv0e8). Pero sin duda este juego pasará a la historia por ser la versión perfecta y sin resquicios de las dos entregas anteriores y el inspirador de las siguientes. De modo que preparad vuestro Mega Buster y corred raudos a convertir a Magnet Man, Spark Man, Needle Man y todos esos indeseables (con alguna sorpresa de juegos anteriores incluida) en pedazos.

Otros juegos interesantes:

Kirby's Adventure: Otro juego excelente que marcó la consola, siendo uno de los más considerados y hoy en día menospreciados. Las aventuras de Kirby comiendo enemigos y absorbiendo sus poderes bien merecen una revisita para que apreciéis todo el sabor clásico del personaje.

Bionic Commando: Este juego de plataformas con tintes de acción tiene un curiosísimo handicap: ¡no se puede saltar! El plataformeo se realiza por medio de un gancho estilo tentáculo de Doctor Octopus, lo que hace el avance más obvio en otros juegos cuanto menos peculiar en este. Es un juego, una vez más, difícil, pero ha dejado un legado, empezando por el juego honónimo de la actual generación que ha inspirado.

Chip 'N Dale: Rescue Rangers: La sencillez y la adicción hecha juego. Como puntos fuertes, poder jugar dos personas al mismo tiempo (al muy raro en un juego de plataformas) y que la serie en que se basa es absolutamente memorable y recordada por todos los que fueron críos en esa época.

Duck Tales: Otro excelente plataformas, con horas y horas de diversión y de temas memorables a recordar también (The Moon).

LIttle Nemo Dream Master: Recordado por muchos jugones de la época. Sueños a completar por medio de caramelos que nos permiten 'domesticar' a nuestros enemigos.

Otras webs recomiendan:
Amagon
Kid icarus
Adventure island
Bugs bunny birthday blowout
Mappy-Land
Yo! noid
Rockin kats

SURVIVAL HORROR

Sweet Home


Increíble pero cierto. Existe un Survival Horror para NES, de hecho, uno que está oficialmente reconocido como inspirador posterior de los Resident Evil. Hay quien llega incluso a afirmar que este juego es el primer Survival Horror de la historia. En todo caso, muchos elementos del género están ahí, como los objetos, la separación de personajes, la recomendación de no luchar, e incluso otros propios, como que si un personaje se muere, no podrás volver a jugar con él... desde luego, aunque sea sólo por curiosidad académica, merece la pena echar un vistazo a este juego.

ESTRATEGIA

North and South


Uno de esos juegos que con absoluta sencillez consigue encandilar a toda clase de jugones. Estrategia de tablero unas veces (moviendo tus tropas como quien mueve fichas), pero animadas con graciosos combates entre tropas y escenas plataformeras para dominar fuertes enemigos y asaltar el tren del dinero. Su indiscutible punto fuerte es su modo de dos jugadores, que garantiza horas y horas de diversión, anécdotas graciosas y jugadas maestras. Dad una opotunidad a este juego porque es una verdadera joya infravalorada.

Metal Gear


Aunque no es la versión que originó todo (ese honor corresponde a la MSX), merece la pena echar un vistazo al juego que dio pie a la mítica historia de Big Boss y Solid Snake. Como Metroid, está encajado en todo el intrincado argumento de su saga (lo mismo ocurre con su secuela, también de NES, Snake's Revenge). Algunas cosas míticas como el clásico sonido de ser descubierto o el códec ya estaban de manera primitiva ahí...

VISIÓN ISOMÉTRICA

Solstice


Tiene mérito que en una época como aquella, donde cualquier intento tridimensional daba lugar a pastiches de mucho cuidado (incluso en los 16 bits y generaciones posteriores), se lanzaran a hacer un juego como Solstice. La idea era arriesgada, y podía salir mal. Pero salió bien. Salió MUY bien.
Con una mecánica realmente adictiva y sencilla (recorrer por completo unas enormes mazmorras con la única ayuda de unas pocas pociones), el mago protagonista debe obtener cuatro llaves mágicas que le abrirán el camino a la consabida chica en apuros, antes de que sea sacrificada. Olvidaos de derrotar a los enemigos; salvo en contadas ocasiones, nos limitaremos a esquivarlos. El punto fuerte del juego, una vez más, es su inmenso mapeado para ser un juego de NES. El punto más flojo, si tiene alguno, es la ausencia de sombra del protagonista, que nos forzará a algún que otro salto a ciegas. Tuvo una continuación conceptualmente idéntica en Super Nintendo: Equinox.

Otros juegos interesantes:

Snake Rattle 'n' Roll: Otro clásico de clásicos. A lo largo de unos cuantos niveles de complejidad ascendente, debemos comernos a los enemigos para conseguir que nuestra serpiente posea más eslabones y, de este modo, pesar lo suficiente para que la balanza nos abra la puerta del siguiente nivel. ¿Extraño? ¡Eran los tiempos de la experimentación!

Marble Madness: Una canica. Niveles de puro vértigo. Y nuestro mayor enemigo en este juego: el tiempo. Nunca un segundo pudo significar tanto. Un juego rápido y corto, pero por una vez, eso se agradece; más que nada, porque vais a sudar si pretendéis pasároslo a lo legal.

Esta ha sido la lista, no muy corta, no muy larga. ¿Faltan títulos míticos olvidados? Comentadlo, ¡y se considerará su inclusión!

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Por qué el COI no quiere a Madrid como ciudad olímpica


Tengo una corazonada: el COI no quiere a Madrid como ciudad olímpica.

En realidad, la cosa va más allá de eso, y supone toda una humillación para los organizadores de mi gran ciudad. No es que no quiera a Madrid, es que han dado un mensaje en el que prácticamente han deletreado que elegirían cualquier opción antes que Madrid. Que prefieren las radiaciones del mañana y un sistema autoritario que hace muy poco presenció genuinas batallas campales en su capital antes que esa ciudad de España.

¿Es algo sorprendente, en realidad? Yo creo que no. La imagen lo es todo, y la de España, con este gesto, ha quedado claro que es pésima. No hay más que ver la comitiva que ha ido para allá, propia de una película de Berlanga: una alcaldesa que pone cara de póker de ases cuando la preguntan en inglés y no tiene ni pajolera idea de qué le están contando ('please repeat the ask'), unos príncipes poco principescos y lastrados por rumores de desavenencias mutuas, un ministro de mala educación bien conocido por su chulería, desplantes y nula capacidad de diálogo y consenso con los demás agentes del sistema educativo... da miedo pensar lo que esta muchachada puede haber perpetrado en los pasillos donde se decidía la candidatura olímpica, las anécdotas gloriosas que habrán pasado al olvido.

Pero si los presentes son de opereta, los ausentes son ya de tragedia. Un monarca botswanero persiguecorinas al que han dejado en casa cuidando de los nietos, un cuñadete ladronzuelo y pilluelo, un duque empalmadillo, qué fino él, que ha robado cuanto ha querido a manos llenas, llevando a una princesa cómplice al exilio suizo, y que para más verguenza, ha robado en el deporte, el sector donde todo se decidía. Un presidente del gobierno cuya imagen europea oscila entre la mofa y la corrupción, pero no pasa nada, sé fuerte Mariano; viendo todo este panorama de corruptelas, destrucción del bienestar, uno se pregunta con incertidumbre cómo en el nombre del sentido común se pensaban que iban a dejar infraestructuras marítimas en las manos de la comunidad valenciana, donde se han hecho desmanes sin nombre ni apellidos, como los aeropuertos del abuelo, o la sede en una ciudad que parece más Gotham City que otra cosa, con protestas casi a diario y alcaldesas que tienen despachos más grandes que el oval y mayordomos sólo contratados para que le sirvan el té.

El COI ha hablado, y lo que ha dicho ha hecho estremecer asientos hispanoparlantes allí donde lo ha dicho. Ha dicho algo que no han dicho los madrileños en años de urnas, y mucho menos el país al completo. Lo han dicho alto y claro. Han dicho: a vosotros, casta podrida, no os queremos.

Mis mejores relatos gratuitos de terror

En estos relatos (y unos cuantos más) invertí tres años de mi vida. Los más difíciles que he tenido jamás. Estos relatos fueron lo único que me ayudó a sobrellevarlos, y los considero lo mejor que he escrito, sencillamente, porque el terror que de ellos se desprende es auténtico: era el mío propio, pasando por un momento difícil de verdad.

Me he pasado años intentando publicar al menos una parte de ellos como libro de relatos. Nadie se ha interesado por ellos a día de hoy, incluso a pesar de los importantes premios que alguno ha cosechado (uno de estos relatos, Donde usted quiera llegar, ganó uno de los premios de literatura generalista más importantes del país).

Aquí abajo tenéis los enlaces a los relatos, todos ellos publicado en la revista Axxón, a la que jamás podré estar lo suficientemente agradecido, y las bases de este mundo que para mí lo fue todo durante mucho tiempo, y que probablemente me salvó la vida en sentido literal.

Reset
Donde usted quiera llegar
Beyond
Seloalv
Moscas  
J
Die Hände Vom Zestrun
Rewind
Warreh Spawn

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Bases:
Existe otro mundo, un mundo paralelo al nuestro, que muchos identificarían como el mundo de los muertos, pero no es exactamente tal.

En él viven distintas entidades malignas que luchan por su completo control y a veces manifiestan otros intereses centrados en nuestro propio mundo.

Los acontecimientos relevantes en el otro lado suelen tener un efecto paralelo en el nuestro. Por ejemplo, las luchas más encarnizadas entre estos seres y sus huestes han correspondido con guerras nuestras, e incluso con cataclismos naturales.

Algunos de esos seres ignoran nuestra existencia, otros la conocen y no la pasan por alto.
Las brechas de interacción entre ambos mundos siempre se producen en presencia de tecnología moderna, como ordenadores, gps o aparatos de música. Por ese motivo, en pleno siglo XXI, plagado de avances científicos y tecnológicos, su presencia está en su apogeo. En términos generales, la ciencia es su puerta de entrada a nuestro mundo.

Un ser humano puede acabar al otro lado sin ser siquiera consciente de ello, dado el enorme parecido entre ambos mundos. Sin embargo hay ciertas diferencias: en el otro lado suele haber un clima desfavorable, ya sea niebla, lluvia o alguno similar. Hace, además, mucho más frío, y la luz presenta una cualidad “muerta”.

Los accesos pueden ser los aparatos ya mencionados, en ocasiones mezclados con el sueño o incluso la muerte, aunque hay otros procedimientos más normales, como puertas o túneles.

Uno de los canales de invasión más habitual en estos seres es Internet. Aprendiendo y pervirtiendo nuestras lenguas han creado páginas web cuyo contenido nosotros mismos hemos compilado, deformado y expandido.

Esas páginas siempre corresponden a vocablos escritos al revés. De todas ellas, la maestra y más importante es sessenkrad.com, difícil de encontrar y sin un enlace fijo, pero con parte de su contenido traspasado a otras, como refne.fr.

Estas webs a menudo desaparecen o se mudan de dominio. Otras veces el mensaje puede esconderse en las tripas de Internet, en la Wikipedia, en el código fuente, en archivos de formato alterado (como mp3) o incluso en páginas extrañas como Notpron.

Listado de los seres diseñados hasta la fecha:
Warreh el Guerrero. Entidad que desea aniquilar nuestro mundo para convertirlo en una extensión de sus dominios. Su aspecto es el de cinco monstruos humanoides unidos con cordones umbilicales que se introducen en un agujero situado sobre sus frentes. Su número es el cinco, y es el primer general de su ejército. Es rival de Zestrun el Destructor. Es una entidad mayor.

Tehhein el Escindido. Segundo general del ejército de Warreh, de incuestionable fidelidad a éste. Fue la primera entidad que no sólo visitó nuestro mundo, sino que se quedó de manera permanente en él, como voluntario para allanar el camino de sus legiones. El trauma del viaje le postró y sumió en un prolongado letargo de alrededor de dos milenios. Al someterse al mundo real tomó forma corpórea de un monstruoso ser equinodermo cuyas puntas se dividen y fragmentan para formar copias de sí mismo. Es conocido como la Perversión Fractal, y los egipcios y otras culturas lo adoraron en secreto. Su número es el 25, el cuadrado de cinco. Es una entidad mayor.

Bhaumb el Estático. Monstruo arbóreo que domina la región a la que se accede a través de la Casa de Guernica. Conocido también como el Traidor Dimensional y el Demonio Árbol. Sus raíces crecen por el mundo, y para esparcir su brote maligno emplea a seres vivos y de carne como avatares de su expansión por medio de putrefactas aberraciones parasitarias conocidas como las Semillas de Bhaumb. Tercer general del ejército de Warreh y renegado del mismo, su número es el 125, que es igual a 5 elevado al cubo. Es una entidad mayor.


Shalder el Inmortal. Es la mascota de Warreh, ‘la más leal y noble a su causa’. Tiene cuerpo de perro cadavérico y putrefacto, cinco patas acabadas en manos humanas y un agujero donde debería tener la cabeza, a través del cual se da la vuelta de dentro a afuera constantemente. Al efectuar esta acción sus vísceras se desparraman por el suelo, empiezan a humear y desaparecen. Se cree desde antiguo que su sangre esconde el secreto de la inmortalidad, y que está relacionado con los procesos de la vida y la muerte de las criaturas de carne. También conocido como el Siervo Eterno, se encarga entre otras muchas cosas de vigilar el puente que lleva a la prisión de Muzak. Es una entidad mayor pero no posee emblema, pues obedece al emblema de Warreh.

Asserlar el Observador. Criatura que desea mostrar los horrores de su mundo a los humanos y al mismo tiempo conocer el nuestro. Amante de la creatividad y las artes. Su aspecto es el de una criatura deforme con cuatro brazos señalando en las direcciones de los puntos cardinales y una cabeza llena de ojos por todas partes que miran en una misma dirección. En Asia se lo conoce como el demonio chino Asshing, hermano de Shennong (Éxothar). Tiene establecido un pacto con Warreh. Es una entidad mayor.

Los 72 Ojos del Observador. Grupo de demonios que actúan como emisarios de Asserlar. Suelen estar en simbiosis con seres humanos, a los que usan de enlace. En el Legemeton aparecen todos sus nombres, pero su verdadero nombre y poder no se invoca hasta que no se descubre cuál es la letra repetida en el nombre de cada uno de ellos (como por ejemplo Aggares en vez de Agares). Son entidades menores agrupadas bajo un mismo símbolo.

Zestrun el Destructor. Desea convertir a los seres humanos en criaturas a sus órdenes, por lo que sus intereses chocan con los de Warreh, que pretende aniquilarlos. Reset, Larama y el Zurdo trabajan bajo sus órdenes, y son apodados La Mente de Zestrun, la Voz de Zestrun y las Manos de Zestrun, respectivamente. Carece de semblante, por lo que también se le llama El Dios sin Rostro, y para poseerlo necesita un cuarto nuevo avatar entre los humanos. Adorado por sectas, que lo denominan como un salvador, en contraste con Warreh, al que consideran como Satanás. Sólo se sugiere su presencia en el relato Más allá del Mar de Medianoche. Es una entidad mayor.

Reset. Tiene como misión pervertir y acabar con los seres humanos que se topa en su camino, habiendo borrado todo rastro de su existencia antes, a veces incluso suplantándolos en el proceso. Es un agente de Zestrun el Destructor y una entidad menor.

( )

Larama la Invisible. Se aprovecha de la soledad de los humanos para explorar sus demonios interiores, enloquecerles y, en el peor de los casos, envilecerles. Nunca se deja ver, ni interactúa con otras criaturas. Se comunica por medio de mensajes, ya sean de móvil, de correo electrónico, carteles o grafitis, sus predilectos. No se puede mentir en sus dominios, y todo lo que se encierra entre paréntesis es una extensión de su poder y, por tanto, considerado de su propiedad indiscutible. Posee, además, al Meinfor como criatura a sus órdenes. En el relato Seloalv se sugiere veladamente que está detrás de lo sucedido en el relato y libro Reiskolem. Es una agente de Zestrun el Destructor y una entidad menor.

El Zurdo. Fue antaño un ser humano. Se caracteriza por usar la iconografía izquierda al acechar a sus presas, a las que pretende corromper. Aunque no se deja ver, sus víctimas pueden apreciar que posee dos manos izquierdas. Siempre ataca dos veces, y el camino hacia él es dos veces hacia la izquierda. Se dice que girar su emblema hacia la derecha sirve para ahuyentar su presencia. Es un agente de Zestrun el Destructor y una entidad menor.

Riesfer el Guía. Desea llevar a los seres humanos a su mundo para allí someterlos a toda clase de torturas, especialmente psicológicas. Su aspecto es humanoide, con una sonrisa vertical y babeante a lo largo del rostro como único rasgo facial y una brújula en su mano. Suele manifestarse bajo situaciones con un trasfondo sexual. Es una entidad mayor.

Muzak el Prisionero. Inmenso monstruo pisciforme que cometió el crimen de devorar a una criatura de su misma condición, por lo que fue capturado y encarcelado por una alianza de Zestrun y Warreh. Sus grilletes son las raíces de Bhaumb, y en su interior su víctima aún pugna por liberarse.


Los Otros Seres. Criaturas sin forma que actúan al margen del mundo humano siempre que pueden. No tienen interés en las luchas internas de las criaturas anteriores, salvo excepciones puntuales como Zestrun, pues fue uno de ellos en el pasado. Se cree que otro de ellos es la entidad que yace en el interior del colosal Muzak el Prisionero.

Éxothar el Juez. Uno de los Otros Seres. En Asia se lo conoce como el demonio chino Shennong, hermano de Asshing (Asserlar). También es conocido en la mitología griega como Exodos, que en el Hades observa la llegada de los muertos. Tiene el poder de conceder deseos a los hombres. Puede adoptar múltiples formas pero siempre tiene dos bocas: por la superior siempre dice la verdad, por la inferior siempre miente. Es cruel, despiadado y carece de amo al que servir; es un igual en rango a Zestrun. Los días pares de la semana habla con la boca de la verdad.

INFORMACIÓN IMPORTANTE:

1. Todos los agentes de Warreh son monstruos deformes, no humanoides. Todos los agentes y aliados de Warreh referencian al cinco en su forma y emblema.
2. Ningún agente de Zestrun es mostrado explícitamente.
3. Todos los agentes de Asserlar tienen una letra duplicada en sus nombres.
4. Riesfer no posee agentes.
5. Todas las entidades mayores tienen un emblema de cinco líneas básicas, y todas las entidades menores de dos líneas básicas. En particular, todos los agentes de Zestrun son entidades menores y los de Warreh mayores.
6. Warreh posee huestes que son una versión simplificada de él mismo, además de generales que son entidades mayores.

Aparatos que emplean:

Reset: Internet, llaves
Zestrun: imprenta manual, puzzle, erratas de libro, memoria USB
Larama: móvil, grafiti, coche, carteles anuncio, vagón de metro, instrumentos de cocina, flechas, cheques, ordenador portátil
Warreh: música, videojuegos
Bhaumb: cerradura, puente, cámara de fotos, billete de avión
Riesfer: GPS, ascensor, flechas, brújula, teleférico, planos de edificio
Asserlar: telescopio, vídeo, bolígrafo, cuadros, cine, teleférico
El Zurdo: móvil, picaportes, vídeo, flechas, tenedor
Shalder: videojuegos, batidora, caja fuerte
Tehhein: reloj
Muzak: cantimplora, grabadora
Éxothar: calendario

Páginas web que han usado: sessenkrad.com, refne.fr, dleebkoops.be, eznalfp.de, gidnahsknil.de, notpron.net, muidicxe.org, amfor.es, neihc.fr, nijnehs.cn, notemegel.net, exiep.pt, ertua.fr

Escritos que han empleado:

Libreta de Laguna
Tiehleknud Eid
Legemeton
El Libro de los Siete Secretos
Profecía de Reiskolem

VARIOS:

SSK

Nombre abreviado que designa a sessenkrad.com (o SeSsenKrad.com), y al mismo tiempo nombre que recibe una secta que adora a Zestrun el Destructor. Las vocales y consonantes que forman su nombre son sagradas, además de cabalísticamente poderosas, y es habitual verlas en mayúsculas en escritos en honor a los seres superiores. Fue fundada en la época de la creación de la imprenta, al aparecer los primeros libros donde Zestrun era mencionado. Creen que Zestrun es su salvador, al querer ‘cambiar’ a los humanos, en contraste con Warreh, que quiere eliminarlos. Son unos fanáticos que desean poder para estar del lado de su señor cuando llegue el nuevo orden, aunque eso implique su perversión física y mental. Poseen empresas satélite, como ENK y SessRad. Su lema es Aktion, Verbindung, Gedanken, (Acción, pensamiento, comunicación), el lema de Zestrun. Con él están remarcando la dualidad triple de Zestrun (El Zurdo, Reset y Larama) y remarcando que es una entidad, pues posee los tres factores esenciales de una criatura superior: la capacidad de pensar, de expresar su pensamiento y de convertirlo en actos.
    Su objetivo es abrir paso al cuarto avatar de rango superior que surgirá para gloria de Zestrun y que será su rostro, tras lo cual será imparable y no tendrá rivales a su altura. Según sus mitos, Zestrun llegó a ofrecer a Riesfer ser sus Pies y a Asserlar sus Ojos, pero éstos se negaron.
    El emblema de SSK es el mismo del de Zestrun, y se compone de una amalgama de los emblemas respectivos del Zurdo, de Larama y de Reset. El cuarto avatar tiene un emblema formado por la parte inferior del de Zestrun que no corresponde a ninguno de los tres seres anteriores.

Brújula del Guía
Instrumento con el aspecto de una brújula común, pero con la esfera de cristal rota. En vez de puntos cardinales, posee las referencias Zwar (Zestrun-Warreh-Asserlar-Riesfer). La aguja indica cómo llegar al otro lado y qué ser domina en esa zona. También advierte de la presencia de ciertas entidades, en concreto las 16 cuyo símbolo aparece en la parte posterior. Se perdió de las mismas manos de Riesfer y desde entonces mora en el mundo de los humanos.

Meinfor
Monstruo que actúa como avatar de los deseos de Larama. Su forma depende de quién lo vea, y está presente en múltiples relatos y tradiciones del mundo entero. No posee mente pero sí voluntad, y su objetivo es el mismo que el de la entidad a la que sirve: la completa destrucción física y moral de su víctima.

Esporas de Bhaumb
Monstruos que son una extensión del poder de Bhaumb el Estático. Crecen en los lugares donde los hombres dejan germinar su odio, y se alimentan de la negatividad de aquellos que les hicieron nacer. Pueden llegar a formar una simbiosis con ellos. Su objetivo es prolongar los dominios de Bhaumb.

Raíces de Bhaumb
Intento de este ser de introducirse en nuestro mundo germinando en el mismo por medio de un avatar, una criatura a la que controla e infecta con una semilla y que, mediante alguna clase de aparato electrónico, dispersa el poder de Bhaumb, esperando arraigar en algún lugar adecuado, principalmente ruinas abandonadas o deshabitadas. Extremadamente poderosas, pero ligadas al poder del ‘otro’ lado, aunque su influencia se extiende lejos y puede llegar a cualquier lugar del mundo. Fueron usadas por Warreh para encarcelar a Muzak, y por ese motivo Bhaumb decidió traicionarle.

Elloh
También conocida como el Sagrado Santuario de los Kraan. Ciudad de pesadilla bajo el dominio de Warreh el Guerrero. Se dice que su entrada está franqueada por 125 pilares robados a la mítica ciudad de Irem, y que posee laberintos subterráneos grandes como continentes, además de un enorme río monstruoso. Los Kraan la recorren, incansables, entre gritos y gruñidos, y posee paralelismos con nuestro propio mundo. Por ejemplo, sus bibliotecas, llenas de libros monstruosos, corresponden con bibliotecas de nuestras propias ciudades. Se cree además que todo el conocimiento de esas bibliotecas está volcado en sessenkrad.com. No está sujeta a las leyes del espacio ni el tiempo.

Kraan
Criaturas repulsivas que viven en la ciudad de Elloh, y son sus principales habitantes. Son como demonios encorvados de dientes afilados, dos hileras superiores y tres inferiores, cinco en total. Están basadas en las del relato Colmillos de Kraan.

¿?
Criaturas voladoras de la ciudad de Elloh que no poseen nombre pero parecen alumbrar vagamente las calles de ésta con sus cuerpos, como farolas vivientes. En apariencias, son inofensivas.

Ciudad de la Lluvia Negra
Ubicación ultraterrena antaño dominada por Bhaumb el Estático y poblada de sus Esporas, además de los Engendros de Warreh. El único modo de llegar por tierra era a través de las horrendas cuevas de Las Gargantas. Zestrun selló estas cuevas y la ciudad se anegó por completo.

Mar de Medianoche
Lugar en que se convirtió la Ciudad de la Lluvia Negra. Es la versión infernal de Bruselas. Dominado por Zestrun, lleno de los Meinfor. Sus antiguos pobladores, los siervos de Warreh, están varados en edificios parcialmente inundados. Posee afluentes que se ramifican por el mundo. Uno de ellos, por ejemplo, es la versión infernal de la autopista conocida como M-30, en Madrid.

Las Gargantas
Red de celdas monstruosas creada por Zestrun el Destructor para encerrar a Muzak el Prisionero, usadas también en sus inicios como pasadizo para llegar a la Ciudad de la Lluvia Negra. Poseen múltiples laberintos. Son uno de los posibles accesos para que los hombres lleguen a ver a Zestrun, tal y como se menciona en el Tiehleknud Eid (Emet, capítulo 11).

El Superviviente
Enorme criatura al servicio de Warreh que se hundió en las aguas del Mar de Medianoche, abandonado por su amo. Aun así aún profesa lealtad a él y por eso ataca a las huestes de Zestrun en este mismo mar siempre que tiene ocasión.

Espejos de los Ojos del Observador
Artefactos mágicos inscritos con la runa de los Ojos del Observador, un triángulo inscrito en un círculo, con las puntas fuera de él. En el Legemeton, cuando se invoca un demonio, éste aparece en el triángulo, estando el invocador en el círculo. Este emblema simboliza que no se puede estar a salvo de estos seres.
    Si el reflejo de un ser se coloca tras la runa del espejo, se inscribirá en él y será presa de una terrible maldición. Puede afectar incluso a entidades menores y mayores, pero destruirá el poder del espejo.

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