Mis dibujos secretos

Hace un millón de años, yo no era yo. Era una persona completamente distinta. Era una persona tan distinta que a veces me cuesta reconocerme en ella. No escribía ni tenía la menor intención de hacerlo, tampoco cantaba en ningún grupo (aunque la música ya me encantaba), y tampoco tenía más conocimientos de matemáticas que los que el instituto me había otorgado. Bueno, esos y los de la carrera que estaba haciendo en ese momento.

Porque nunca hablo de esto, y cuando digo nunca, es nunca, pero hace un millón de años, fui estudiante de arquitectura en la Universidad Politécnica de Madrid. Y no pasé por allí para estar tumbado en la hierba precisamente; ese año fue el año que más duro he trabajado en toda mi vida. Fue tan duro que aún a día de hoy, cuando miro mis cuadernos de Geometría Descriptiva con trabajos sobre cúpulas y sombras que inciden en edificios de formas infernales, un escalofrío me recorre la espalda. Y eso que no conservo dibujos de Proyectos I, la bestia negra del primer curso de Arquitectura (directamente esos los destruí para siempre), o no tuve que pasarme ninguna noche en vela. Con dibujar entre seis y siete horas al día bastaba.

Pero el caso es que me encantaba dibujar. No era un dibujante de la megahostia, la gente se me daba fatal, pero para lo que hacía, paisajes y edificios, me lo pasaba bastante bien. Alguna vez me soltaba con dibujos que más que otra cosa parecen cuadros, a falta de un calificativo mejor, 'no muy alegres':



A veces intentaba imitar a los maestros del comic mientras escuchaba (por primera vez en algunos casos) a grupos como Blur, No Doubt o Foo Fighters, y como muestra este dibujo inacabado fijándome en una viñeta de Sal Buscema (está inacabado porque siempre entintaba mis propios dibujos de comic):


O a veces directamente me lanzaba por bulerías y trataba de hacer, muy mal insisto, y no es por ser modesto, mis propios dibujos de personas, en este caso un trepamuros de seis brazos:


Pero lo que más hacía y más me gustaba hacer era, de lejos, arquitectura. En el segundo cuatrimestre nos mandaron remodelar en dibujos, de manera preliminar (sin entrar en tediosos planos, sólo estudios artísticos) el Parque de la Fuente del Berro de Madrid. El tema interesante de ese parque era que está justo junto a una autopista y que posee grandes desniveles.

Tuvimos muchos ejercicios sobre ese parque, entre ellos el proyecto final, que aunaba todos, pero uno de los que más me gustó fue crear una 'pasarela' que prolongara el parque y lo uniera con la autopista. La idea era ser creativos, no cortarnos, y ahí uno de mis profesores me enseñó algo que luego aplicaría al escribir: si vas a hacer algo, mientras puedas, hazlo a lo grande. Lo decía porque, al diseñar una entrada, me limité a hacerla con cuatro bloques, y me preguntó por qué. 'Porque más serían demasiados', le dije. Y él me contestó, 'debes hacer muchos bloques, todos los que se te ocurran. Y la realidad ya se encargará de reducirlos cuando hagas el proyecto. Pero si haces cuatro ya en tu imaginación, se quedará en nada'. Esa idea, que me parece toda una filosofía de vida, me inspiró mucho, y la he aplicado en muchas cosas más; de ahí también que siempre me veáis en tantos proyectos. Porque muchos no salen, pero si no lo hiciera así, menos aún lo harían.

Para el ejercicio de la pasarela empecé con bocetos que expresaban una idea un tanto chalada que tenía, que era que el parque tenía que conciliarse con la ciudad:




De aquí evolucionó el concepto de crear un 'puente habitable', un lugar no sólo por el que pasar, también perderse, como un laberinto, y mirar la carretera, pasar de un sitio a otro por caminos elevados... tal vez incluso con tiendas. De más está decir que cuando estuve en Venecia me encantó el Puente de Rialto... El caso es que los siguientes bocetos fueron estos:



Los puntitos se suponen que representan personas... sí, no me importaba en ese momento mucho dibujar barandillas :D. Y de aquí nacieron los que presenté como estudio final. Siempre se ha dicho que me mola la ambientación cuando escribo; al dibujar no era distinto. Quería reflejar cómo podía ser un lugar así de noche, así que empleé una cartulina negra y lápices blancos y este fue el resultado:



Y estos bocetos, aunque os resulte sorprendente, fueron la inspiración para describir los edificios y el estilo de vida de Fobos, el satélite de Marte, en mi novela El Espejo de Ares, que empecé a escribir sólo un año después de marcharme de Arquitectura. Es inédita aún, pero por poco tiempo, porque Iniciativa Mercurio la tiene ya en su catálogo. Aquí incluso podéis ver su portada: http://magnusdagon.blogspot.com.es/2013/09/saco-nuevo-libro.html

No me quedé aquí y pensé un segundo diseño para la pasarela. Esta vez quería romper el tópico de la línea recta y mostrar algo bifurcado, con dos entradas por un lado y una por otro, y, dado que antes trabajé grandes bloques urbanos, opté por el camino opuesto y pensé en crear un mirador transparente que reflejara el parque (muy al estilo de la casa Farnsworth de Mies van der Rohe:


Y estos fueron los estudios preliminares y presentación final:


 



¿Por qué cuento esto ahora? Por nada en concreto, simplemente que haciendo orden he recordado esa parte de mi pasado que está ahí y rara vez cuento. Aprobar esta asignatura y todo el primer curso de Arquitectura fue muy importante para mí; no iba a continuar en la carrera (ya tenía claro que me molaban más las matemáticas), pero me ayudó mucho a forjar una fuerza de voluntad necesaria para todo artista. Mi profesor llegó a decirme (todo un profeta) que tal vez mi talento estaba describiendo las cosas con las palabras...

Por ahí guardo más dibujos marvelianos y algunos cuadros hechos a pastel, la única técnica pictórica con la que no odiaba los resultados que obtenía :D Por cierto que los dibujos superiores han sido hechos, entre otras cosas, a lapicero, carboncillo y comté, aunque a veces nos hacían dibujar incluso con bolígrafo, argumentando que teníamos que estar preparados para reaccionar donde sea que surgiera la inspiración... Sobre los otros dibujos... otro día será, cuando me dé otro arranque de retroceder al pasado :)

Grandes Villanos de Marvel Universe: Thanos

Por petición popular de los seguidores de estos artículos dedicados a villanos del Universo Marvel, hablaremos hoy del a veces llamado 'Titán Loco': Thanos.


Sin lugar a dudas Thanos es una pieza clave del Universo Marvel, y 'Universo' es en este caso la palabra adecuada, puesto que su aparición siempre trae consecuencias enormes al nivel de todo lo existente. Su poder excede con mucho el de la inmensa mayoría de los villanos habituales, así como su capacidad de destrucción y su carencia de sentido moral. Sin embargo, y afortunadamente, Thanos no es un simple villano megalómano que sólo desea el fin de todo y todos porque sí. Uno ya se cansa a veces de que nos vendan que los malos son sólo tipos chiflados que se burlan y desvían del camino recto y se comportan como una mera oposición a los héroes. El caso de Thanos es un poco más peculiar y original, pues está motivado, ni más ni menos, por sorprendente que parezca, por amor.


Y cuidao que cuando digo amor, digo Amor, con mayúsculas. No hablo de venganza por la pérdida del ser querido, ni siquiera de odio por no poseer algo que los demás sí. Thanos está por encima de esas cosas, mis pequeños. Pero vamos por partes.

Thanos pertenece a la raza cósmica de los Eternos de Titán, la luna de Saturno. Ya sólo por nacer bajo este manto es un sujeto de gran poder tanto físico como mental, pero ocurre que es un híbrdo entre Eterno y otra raza cósmica, lo que le otorgó mayores niveles de poder, además de un clásico entre los héroes y villanos espaciales: la manipulación de la siempre omnipresente Energía Cósmica.

El problema es que, a ojos de los Eternos, Thanos nació poco menos que deforme, e incluso su madre trató de matarle al nacer y en repetidas veces posteriores, provocándole terribles pesadillas. Thanos era de niño apocado y solitario, y se sentía confundido sobre su lugar en el Universo; sus únicos amigos eran los animales y su hermano Starfox, sobre el que volveré más adelante. Una traumática experiencia de la que emergió como único superviviente empezó a forjarle de una pasta especial, y no tardó en sentir verdadera devoción por la Muerte en el sentido estricto y literal de la palabra. Para él era más que una fuerza cósmica; era un objeto de absoluta admiración. Podríamos decir que se convirtió en el Emo definitivo, si queréis verlo de esa manera.

Pero mientra que los Emos lo único que hacen es quejarse y hablar siempre sobre el suicidio, Thanos tenía ambiciones más grandilocuentes para su futuro. Los Eternos operan a un nivel tal que tienen acceso a las personificaciones de las fuerzas que rigen el Universo, y así fue como se enamoró de la personificación viviente de la Muerte, ni más ni menos.


La Muerte era, sin embargo, una amante elusiva, difícil de contentar o incluso conseguir llamar su atención. Para ello Thanos decidió que, como prueba de amor, ofrendaría las incontables vidas de cientos de miles de millones de seres existentes. Gracias a la mística y sobre todo a la ciencia, que domina a un nivel que Doctor Muerte y Reed Richards jamás lograrían ni imaginar, su poder y capacidades crecieron a niveles inimaginables, convirtiéndole en un formidable adversario tanto en fuerza bruta como poderes mentales. Pero eso eran minucias para Thanos, mecanismos para un fin mayor. Él ambicionaba ser un Dios, y no un simple Asgardiano como Thor, sino una verdadera Fuerza Cósmica viva.

Su primer intento fue obtener el Cubo Cósmico, el mismo artefacto que aparecía en la película de los Vengadores, y que en los comics es conocido por conceder todo deseo que su portador desee. Pero esto sólo fue el principio; el plato fuerte, y la saga que le encumbraría al olimpo de los villanos de Marvel, fue la muy conocida historia del Guantelete del Infinito.


Thanos consigue su objetivo y posee dicho Guantelete, lo que le convirtió (y creo que aún lo ostenta) en el ser más poderoso jamás existente de todo el Universo Marvel. El Guantelete tiene engarzadas las Gemas del Infinito, a saber:  la gema verde del Alma, la gema Naranja del Tiempo, la gema púrpura del Espacio, la gema azul de la Mente, la gema amarilla de la Realidad y la gema roja del Poder. Una sola de estas ya convertiría en la cañaza a cualquiera (la gema del Poder por ejemplo convirtió en casi indestructible a Titania, una villana urbana de poca monta); la suma de todas da como resultado la omnipotencia.

Nada más obtener el Guantelete, Thanos aniquila el 50% de los seres vivos del Universo como ofrenda de amor a la Muerte. Lo que habéis leído. Y ni parpadea casi para hacerlo. ¿Un acto de maldad? En realidad, un acto de amor. Podría haberlos aniquilados a todos, pero no quiere deshacer el tejido de las cosas, sólo favorecer a su Señora, como él la llama. Su derrota vino del clásico argumento de 'en el fondo, e inconscientemente, deseo ser derrotado porque no merezco este poder'. Por cierto que como ya dije en la biografía de Doctor Muerte, éste logró hacerse con DOS guanteletes (el nuestro y el de otra dimensión)... para que veais hasta qué punto se ha vuelto socorrido el tema de las Gemas del Infinito. Y podéis apostar los pulgares a que las pelis no dejarán escapar la ocasión de mostrarlas casi seguro. Sóbre cómo Thanos fue más poderoso que Muerte si éste tenía dos Guanteletes, la respuesta es muy sencilla: no sólo consiste en tener tal poder, sino en poseer la fuerza mental para poder sobrellevarlo a pesar de ser mortal. Thanos casi lo consigue. Casi.

Quitando esa saga apoteósica las apariciones de Thanos fueron interesantes, pero sin duda mermadas. Acompañó al Capitán Marvel al reino de la Muerte en la maravillosa novela gráfica 'La muerte del Capitán Marvel', ha luchado con y contra Galactus, y se alió con Annihilus en la más reciente saga Annihilation. Aunque quizás para mí su mejor historia es una que empezó de coña y pudo haber sido memorable a poco que se hubiera tomado algo más en serio.


Colección: Hulka. Guionista: Dan Slott. Starfox, el hermano de Thanos y miembro de los Vengadores, posee el poder de implantar pasiones en todo aquel a quien toca. Como resultado de ello, debido a su desconocimiento de los sentimientos humanos y el abuso de su poder, es acusado de violación, ya que se lió con muchas, muchísimas mujeres seduciéndolas con el uso de su poder. Hulka, que es abogada de causas relativas a superhéroes (el leit motiv de su colección, que da lugar a situaciones divertidísimas como que Spider-man demande a Jameson por difamación y acabe retirando la demanda porque Hulka sugiere demandar también al fotógrafo Peter Parker), ejerce de defensa particular y le deja al saber que ella misma fue también seducida contra su voluntad por Starfox. Los Eternos irrumpen, dicen que los humanos no tienen derecho a juzgar a uno de los suyos, y se llevan a Starfox. Hasta aquí curioso pero no especialmente peculiar.

Lo peculiar viene cuando Thanos irrumpe en el juicio en Titán y dice que Starfox ha cometido el más abyecto de los crímenes: exterminar la vida de medio Universo. ¿Cómo es eso posible? Thanos argumenta que, cuando él era niño, vio un cervatillo muerto. Se acercó llorando y se sintió muy triste. Y su hermano Starfox, viéndole tan triste, se acercó y usando su poder le dijo 'no temas a la muerte, hermano. Deberías amarla, porque es importante en el Universo'.

La idea era poco menos que increíble, y el giro demoledor. La pena es que todo quedó en un engaño de Thanos, pero... ¿y si hubiera sido verdad? Hubiera dado pie incluso a una saga excelente, y hubiera otorgado nuevas e increíbles motivaciones a este peculiar personaje, y ya no hablar de la culpa que podría haber atormentado a Starfox. Una pena que esta magnifica idea no haya sido más explotada.

Thanos es, en la lista IGN de villanos de todos los tiempos, el número 47 de 100. Un poco bajo quizás, aunque su cameo en los Vengadores ayudó a aumentar su fama y fijo que sus futuras apariciones cinematográficas aportarán lo suyo. De todos modos personalmente creo que la mejor historia de este personaje está aún por contarse. ¿Qué menos hablando de un individuo que poseyó un poder tan grande que para él los dioses llegaron a ser meros seres atados al tejido del espacio y el tiempo?

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Grandes Villanos de Marvel Universe: Magneto

Seguimos desgranando y diseccionando los que son algunos de los mejores, o más significativos al menos, de los villanos del Universo Marvel. Y esta vez le toca el turno a un favorito de millones de personas en todo el mundo, incluyendo a un servidor: el majestuoso y atrayente Magneto.


Como en el caso del Doctor Muerte, cabe preguntarse qué es lo que hace de Magneto un personaje tan, nunca mejor dicho, magnético para los lectores. Si bien con Víctor Von Doom uno llegaba a identificarse con su persecución de poder en el sentido de que su fuerza de voluntad resultaba admirable, en este caso tal cosa no sucede con el Amo del Magnetismo. Pocos de nosotros nos parecemos a él; sin embargo, vemos en él innegables dosis de carisma a raudales.

Magneto es uno de esos villanos que pertenece a una clase que la vida real esparce a menudo por el mundo: los líderes de masas que creen que es necesario cruzar líneas para construir un nuevo orden más justo. En realidad, la 'villanía' de estos sujetos es un tema espinoso y relativo, pues todo depende del punto de vista, el bando, y sobre todo de quién es el ganador de la batalla y, por tanto, el que escribe la historia.

Magneto pertenece a una especie oprimida, la de los mutantes, pero que él considera altamente superior a los humanos. Cree que dialogar con el llamado Homo Sapiens no tiene sentido; son un eslabón inferior de la evolución, y por tanto su tiempo de hacer las cosas bien ha pasado. Como muchos tiranos y genocidas, el discurso de Magneto puede incluso ser veraz y correcto, y se puede estar de acuerdo con él sin poner en peligro a otros, argumentando, pro ejemplo, que el tiempo pondrá las cosas en su lugar. Pero es en su manera de ser donde se perfila que está dispuesto a la muerte de millones con tal de alcanzar ese sueño de supremacía de los suyos.

Como los más perversos políticos, generales y dictadores en general, Magneto sabe muy bien que el odio mueve montañas, y el odio contra aquellos que no han sido justos contra los desfavorecidos puede acabar convirtiendo a las ovejas en lobos. No es una máxima ficticia, precisamente: cuando existen problemas sociales siempre se echa la culpa a los 'distintos', encarnados en diversos colectivos según la época en que se viva: judíos, gitanos y otros durante la Segunda Guerra Mundial, inmigrantes en la actualidad... es más fácil expulsar que convivir, y eso es justo aquello de lo que Magneto se aprovecha.


Hablando de la Segunda Guerra Mundial, Magneto posee otro de esos atractivos que también se dan a menudo en sujetos de su calado en la vida real: un pasado trágico. Un trasfondo terrible, en su caso estar preso en un campo de concentracion Nazi, que le hace creerse con derecho a moldear un futuro para que cosas así no vuelvan a suceder. El joven Magneto, Erik Magnus Lehnsherr, sufrió lo indecible en una época en la que aún no tenía poderes con los que defenderse, y ahora que los tiene, no permitirá que la historia se repita dos veces.

Sin embargo Magneto dista mucho de ser un fanático irracional. Muchas veces ha cedido al diálogo, y son ya míticas sus conversaciones dialécticas con su peor enemigo y, al mismo tiempo, su mejor amigo y única persona que le comprende, el profesor Charles Xavier. Su vanidad por otro lado hace que no se considere a sí mismo otro villano como los que pueblan el mundo Marvel, y por ello se niega a establecer pactos con sujetos que no considera de su misma tachadura moral. Durante las Secret Wars el propio Todopoderoso le emparejó en el bando de los héroes por poseer objetivos similares, y en los Actos de Venganza llevó a cabo la suya propia secuestrando a Red Skull con el fin de encerrarle en una celda y torturarle tal y como los nazis como él torturaron a millones.

Por si todo esto fuera poco, Magneto posee un poder de alcance casi ilimitado en estos tiempos modernos: control total y absoluto sobre los metales y los campos magnéticos. El potencial de tal poder es casi ilimitado (frenar balas, volar, estrujar vehículos como papel, incluso afectar al hierro en sangre de las personas), pero encima hablamos de alguien con una inteligencia superior a la media que se ha pasado décadas perfeccionando tal cualidad. Otros como Electro (control de la electricidad) o Gravitón (control de la gravedad) gozan también de tremendo poder, pero no lo han masterizado como el villano que ahora nos ocupa.


Magneto es altivo, además. Mucho. Se cree poco menos que un líder intelectual mutante, y lo peor es que tiene razón. Cuando Genosha es aniquilada por los centinelas, controlados por Cassandra Nova (otro villano del que hablaré, sin duda), y se le da por muerto, los jóvenes mutantes le elevan a la categoría de mártir. "Magneto was right", llegan a llevar escrito en las camisetas. Por cierto que es famoso, e imagino que muchos lo conocen, que para un videojuego de Marvel de lucha, uno de los trajes de Magneto se inspiró en la indumentaria del Rey de España, Juan Carlos I, lo que desató una gran y absurda controversia, en vez de tomar las cosas positivamente y por el lado contrario, que podía verse como un elogio que eligieran al monarca para representar la indumentaria de un villano altamente querido y carismático.


En la lista de villanos que menciono a menudo de IGN, Magneto es el número... ¡uno! Es el top del top, en gran parte gracias a la fama que le han dado las películas de X-Men, donde no sólo es excelentemente interpretado por Ian McKellen y Michael Fassbender (en sus encarnaciones mayor y joven, respectivamente), sino que además le dan tal importancia que directamente First Class es una película construida alrededor suyo, con él como absoluto protagonista y centro de la historia. Y es que no podemos negarlo: si Magneto existiera en la realidad, no podríamos evitar admirarlo aunque fuera nuestro más encarnizado adversario.

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Grandes Villanos de Marvel Universe: El Doppleganger

Alguno habrá leído el título pensando, '¿lo qué?' Bueno, me explico. Lo primero de todo es que esta vez he optao por la seriedad en vez de sacar otro personaje extraño e hilarante como el del último post, el gran penosillo que es Pete Pote de Pasta.

El Doppleganger o el Doble, como se le llamó en España, tiene este aspecto que describo. Lleva un traje azul y rojo con un símbolo de araña en el pecho, y una máscara que cubre su rostro. Su traje tiene un entramado de redes en las partes rojas, y posee superfuerza, superagilidad, se pega a las paredes y tiene una telaraña que enreda a los enemigos y le permite desplazarse a grandes velocidades entre edificios.

¿Ya sabéis quién es?:


Ups, no. No es este de aquí arriba. Me dejé un par de añadidos en la descripción, sorry, y para dejar volar vuestra imaginación no pondré la imagen sino el enlace, tratad de imaginarlo, luego pinchad. La máscara tiene un entramado de ojos como de mosca. Y la boca expuesta... y llena de colmillos.

http://1.bp.blogspot.com/-5WXECXxk-_U/UEpkYn6ITuI/AAAAAAAAQ7Q/EgcIZLFhU2c/s400/Doppelganger_%28Spider-Man%29.PNG

Joe, sí, es verdad, me dejé otro par de 'pequeños' detalles. Sus manos y pies no tienen cinco dedos sino tres, afilados como cuchillos, y no tiene dos brazos... sino seis.

http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/3/36/Spiderdoppelganger.png

Adorable, ¿a que sí? Hablemos un poco del amigo.

El Doppleganger es uno de mis diseños favoritos de todo el Universo Marvel, es que es sólo verle y ya me da escalofríos. Es un ente artificial que apareció por primera vez en una mítica saga cósmica llamada La Guerra del Infinito. En ella, al principio, El Magus (no, Magnus no, Magus) crea duplicados de los héroes de la Tierra sólo por dar por... un ratillo, y aunque algunos tienen pintarras molonas y, como dirían en inglés, 'badass', sin duda el de Spider se llevó la palma (aunque el del Capitán América con un escudo dentado también estaba currado).

El amigo aquí donde le veis tiene los mismos poderes de Spiderman con pequeñas variantes. Es al menos igual de ágil y un rato más fuerte, y su telaraña tiene una retorcida cualidad extra: es afilada, y la usa a menudo para decapitar a sus víctimas. Para añadir más mal rollo al personaje, su mente es muy limitada, virtualmente animal, aunque posee una inteligencia ligeramente superior, pues puede aliarse y seguir órdenes de otros villanos como el Demoduende o Grito. Precisamente el primero fue quien permitió, por medio de sus poderes supernaturales, que el Doppleganger permaneciera en la Tierra aun a pesar del fin de la Guerra del Infinito, y la segunda es quien más se ha acercado a poseer un completo control sobre sus actos, a tal punto que le consideraba su 'hijo' más que su 'mascota'.

El Doppleganger es amoral, vicioso, no conoce la compasión ni las emociones humanas salvo una especie de odio antinatural por todo aquello que sea inferior en fuerza a él y no sea capaz de plantarle cara. Su odio hacia Spiderman parece ser parte inherente de su personalidad, como si su misión fuera impersonar al original. Es un monstruo cruel y sádico que se regodea en la muerte de inocentes y cuyo único atisbo de humanidad parece ser el placer que le produce tales asesinatos sin motivo ni sentido.

El Doppleganger ha sido toda mi vida uno de mis personajes favoritos. Su diseño es muy impactante en términos visuales, y me encantaría que algún día sacaran una figura moderna que le hiciera justicia. Lo veo difícil porque es un personaje un tanto oscuro, no obstante algo de amor le dieron hace años:


Pero pensaba más bien en algo como esto, pero con los cambios pertinentes claro:



Por cierto, ¿qué cara mostrará el Doppleganger si se quita la máscara? Brr... ¿y no se corta las manos cada vez que lanza telaraña? Supongo que parte de la inquietud que provoca el personaje es que estas cosas sigan siendo un eterno misterio...

Os dejo con una página completa donde se ve al susodicho en plena acción (el calaverillas rojizo que le golpea es el también psicótico y muy famoso Carnage). ¡Nos vemos!


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Grandes juegos desconocidos de NES/N.E.S. (Nintendo Entertainment System)/Famicom


Parece que los otros post de grandes juegos desconocidos (ver la etiqueta 'juegos desconocidos', http://magnusdagon.blogspot.com.es/search/label/juegos%20desconocidos) han gustado bastante, sobre todo el relativo a Ps2. En mi afán por ampliar horizontes, ahora os ofrezco un post similar de grandes juegos desconocidos, esta vez para la muy antigua NES, la primera consola de Nintendo que yo sepa (igual tenían una anterior, pero esta al menos la recuerdo como la primera de gran distribución mundial).

He tenido que ampliar el horizonte porque en este caso, el concepto 'juego desconocido' es muy complejo. Para muchos algunos juegos serán muy conocidos, pero aun así los he incluido porque para según qué edades, esos juegos no han sido probados antes y añadirlos tampoco modificaba mucho la lista, en todo caso escribía unas pocas líneas más.

La otra cosa importante es que os recomiendo altamente un emulador para jugar a estos juegos, incluso aunque todavía los tengáis por casa junto con la consola, y a ser posible una de buena calidad, como Nestopia (para que no suenen a cascajo y los juegos carguen bien). Algunos de estos juegos son muy difíciles, no tanto como los de Spectrum y plataformas anteriores, pero mucho, sin duda. Preparaos con algunos de ellos para grandes dosis de reto y frustración a partes iguales XD

Quiero agradecer también el post de http://www.racketboy.com/retro/nintendo/best-undiscovered-nintendo-nes-games, gracias al cual he completado la lista con la categoría de 'otras webs recomiendan', además de inclusiones propias y personales.

RPG

Zelda 2: The Adventure of Link


Este es sin duda uno de los Zeldas más peculiares y controvertidos de toda la saga. Para empezar era una secuela directa, algo no tan normal en aquel momento, y su sistema de juego huía de la vista superior que luego se volvería icónica para relegarla a mero movimiento sobre el mapa con interrupciones para escenas de batalla laterales. Aun así me parece un gran juego que merece la pena jugar. Los cambios son suficientes como para hacerlo muy entretenido, el mundo es grande (bastante para ser un juego de NES) y su jugabilidad es notable. La dificultad es elevada y los puzzles exigen un gran nivel de intuición, pero en estos tiempos que corren seguro que conseguís alguna guía que os facilite la vida. En su momento conseguí acabarlo a pelo, pero a día de hoy ni loco lo intentaría repetir. Ah, y se me olvidaba, el malo final os traerá recuerdos muy gratos a los fans del Ocarina of Time.

Otros juegos interesantes:

The Legend of Zelda: Hay que jugar este juego. Punto. Es el creador de una saga mítica, y sí, ahora tiene carencias, pero es de visionado obligatorio para todo aquel que se dice fanático de los videojuegos.

Startropics: Otro juego altamente venerado, precursor del RPG más moderno, mezcla entre Final Fantasy e Illusion of Time... aunque el segundo aún no existía.

Final Fantasy: Otro que hay que visitar. Square estaba en las últimas y lo veía tan chungo que llamó a este juego la 'fantasía final'. En realidad, sólo fue el comienzo. A pesar de lo retro que es el juego, es impresionante ver cómo la música central es ya la misma de todos los juegos posteriores (y que alcanzó su cima sonora en Final Fantasy VII) y que incluso personajes, sprites y nombres son los mismos de juegos posteriores.

Faxanadu: Este es estrictamente lo que podemos llamar un juego olvidado. Excelente juego de rol en visión lateral que ya era de culto hace mucho tiempo, olvidado incluso en su época.

Otras webs recomiendan:
Crystalis
Earthbound zero
Magic of scheherazade
Lagrange point
Legend of the ghost lion
Radia senki: reimeihen
Battle of olympus
Hydlide 3
Little ninja brothers
Wizardry: proving grounds of the mad overlord
Advanced dungeons & dragons: pool of radiance
Just breed
Tombs & treasure
Bard’s tale II
Faria

BEAT'EM ALL

Double Dragon II: The Revenge


Juegos de lucha, miles. Juegos que prosperaran con los años, pocos. Muchas sagas se quedan en el olvido, como Final Fight o Golden Axe. En el caso de Double Dragon, no logró saltar ni siquiera a los 16 bits, pero por el camino dejó grandes juegos como este. Difícil, por supuesto (os lo advertí :D), pero con un modo dobles muy entretenido (incluso con opción o no de pegarte con el compañero), una historia molona, combates épicos y variedad de niveles y enemigos. Ah, y movimientos molones y originales pero chungos de masterizar, como debe ser.

Otros juegos interesantes:

Teenage Mutant Ninja Turtles II: The Arcade Game: El precursor del juego Turtles in Time (analizado en los juegos olvidados de Super Nintendo), y conversión directa del Arcade. Gran juego muy entretenido, algo más sencillo gracias al salvador truco que permite obtener montones de vidas extra.

Ninja Gaiden II: The Dark Sword of Chaos: Otra saga mítica que no se ha adaptado aún a los tiempos modernos. Gran juego de ninjas, saltos, paredes para trepar y toda clase de armas arrojadizas, algo mejor que su predecesor, pero también muy recomendable.

Otras webs recomiendan:
River city ransom
Battletoads
Street fighter 2010
Mighty final fight
Battletoads & double dragon
Renegade
Shadow of the ninja
Clash at demonhead
Gremlins 2
Vice project doom
Batman
Power blade
Wizards & warriors
IronSword: wizards & warriors II
Jackie chan’s action
Kung fu
Monster in my pocket
Willow
The three stooges
Kung fu heroes
Shatterhand
Low G man
Trojan
Demon sword
Ultimate stuntman
Holy Diver
Metal Storm

SHOOT'EM UP

Life Force/Salamander


Juego clásico donde los haya, contemporáneo de la hornada de R-Type y joyas similares. Como con el Teenage Mutant Ninja Turtles, hay un truco de múltiples vidas, pero ni con ellas vais a tenerlo fácil para poder pasároslo.

Otros juegos interesantes:

Gradius: Otro mito que empezaba sus andaduras videojueguiles. ¿Qué mas se puede decir? Uno de los pilares del género de matamarcianos.

Otras webs recomiendan:
Gradius 2
Xevious
Super xevious
Tiger heli
Millipede
Galaga
Defender
Defender II
1942
Twinbee
Fantasy zone
Parodius da!
Crisis force
Over horizon
Recca
SCAT
Zanac
Macross
GunNac
Captain skyhawk
Star soldier
Starship hector
Wurm
Gyruss
Legendary wings
Sky Shark
Stinger
Sqoon
Konami world
Abadox
Burai fighter
Silkworm
Volguard 2

AVENTURA

Ufouria/Hebereke


Si alguna vez ha existido un juego desconocido que merece reconocimiento, es este. Engañosamente tonto e infantil, este juego esconde una aventura en toda regla que en su momento fue como nada que se había hecho antes. En el papel de Bop-Louie, debes encontrar a tus tres amigos, amnésicos y perdidos en un mundo extraño, y escapar de allí a cualquier precio. Con un desarrollo estilo Metroid y Zelda pero la jugabilidad y frescura de un plataformas y un mapa enorme, Ufouria es un juego con una estética realmente singular (los cuatro amigos son raros y curiosos a más no poder) y dosis de adicción sin fin.

The Addams Family


Otro juego de esos que, si uno lo prueba dos minutos, no daría dos duros por él. Realmente es comprensible: el sprite de Gómez, el protagonista, es pobretón en el mejor de los casos, y los movimientos limitados, pero curiosamente, esta versión logró lo imposible: ser superior a la de Super Nintendo. Con un estilo mezcla de exploracion y aventura gráfica, tenemos que rescatar a todos los miembros de la familia y (lo más puñetero de lejos) obtener un millón de dólares para que se nos abra la sala final del juego. Así que ¡no os dejéis ni un solo fajo de billetes! Cada dólar cuenta, y sobran más bien pocos...

Star Wars


Si hay algo interesante de Lucasarts es que siempre trataba de innovar. Star Wars de NES es la prueba de ello. De nuevo con estética exploratoria, tenemos que ir recorriendo los escenarios de la película y reviviendo los momentos clave de la misma: el rescate de R2-D2, la obtención del sable de luz... un gran juego con una mentalidad a medio camino entre la acción y la aventura gráfica.

Otros juegos interesantes:

A Boy and His Blob: Trouble on Blobolonia: Hablando de aventura gráfica, otro juego que trataba de dar una vuelta de tuerca al concepto. No somos nosotros los que ejecutamos las acciones, sino una masa que va con nosotros y a la que alimentamos con caramelos que la transforman en escalera, pelota, cohete... un concepto original que merece una revisión y actualización.

Little Samson:  Fantástico juego de aventuras en el que manejas a cuatro personajes muy diferentes (un guerrero, un golem, un dragón y un ratón) que deben unir sus poderes para enfrentarse a multitud de enemigos comandados por otros tantos magos siniestros.

Maniac Mansion: La aventura gráfica por excelencia. ¿Qué más se puede decir? Es una conversión muy fiel al original, y con eso está dicho todo.

Metroid: Otro pilar del mundo de los videojuegos que nació en la NES. Los paralelismos son notables con futuras entregas, sobre todo con la versión de Super Nintendo. Incluso tiene importancia argumental con respecto a la continuidad de los otros juegos.

Otras webs recomiendan:
Sid Meier's Pirates
Nightshade
Deja vu: a nightmare comes true
Shadowgate
Dr. chaos
Golgo 13: top secret episode
The mafat conspiracy
Princess tomato in the salad kingdom
Uninvited

PUZZLE/INTELIGENCIA

Adventures of Lolo 3


Este juego aparentemente inocente esconde todo un reto en su interior. Pero no un reto de habilidad o reflejos, más bien uno de 'gestión de recursos'. Con una serie de poderes, digamos, temporales (crear puentes, encerrar enemigos en huevos) debemos ir avanzando por niveles de pantalla fija en apariencia simples pero cada vez más endiablados. Su única pega: la ausencia de tutoriales, pero con Internet tenéis maneras de saber cómo jugar de sobra.

Otros juegos interesantes:

Chessmaster: El ajedrez en su expresión más pura. También existe para Super Nintendo, pero esta versión no tiene nada que envidiar a su hermana mayor.

Lemmings: Clásico de clásicos adaptado para la NES. Cuatro categorías, desde la suave 'Fun' a la terrible 'Mayhem', y una adaptación al mando excelente teniendo en cuenta que el juego viene de la interfaz del ratón.

Otras webs recomiendan:
Wario's woods
Yoshi
Yoshi cookie
Palamedes
Puzznic
Klax
Pipe mania (Pipe dream)
Kickle cubicle
Snow bros.
Fire & ice
Boulder dash
Trog!

PLATAFORMAS

Super Mario Bros 3


No podía ser de otra manera. Poner otro juego que no fuera este en primer lugar en la categoría 'plataformas' hubiera sido un sacrilegio. Somos muchos los que hemos jugado a esta obra maestra, pero también son muchos los que no lo han hecho. A ellos recomiendo sin el menor tapujo jugar a este juego que rompió moldes que ni se sabía que existían y fue número uno indiscutible de la consola durante prácticamente toda su existencia. Y para aquellos indecisos, existe una versión mejorada en Super Nintendo, englobada en el cartucho 'Super Mario All Stars', del que este juego sigue siendo la estrella indiscutible, y eso es mucho decir habiendo en ese mismo cartucho otras obras maestras como Super Mario Bros 1 y 2, The Lost Levels y Super Mario World.

Megaman 3


Ya ha sido una decisión complicada poner como segunda opción a recomendar un Megaman entre todos los juegos de plataformas de la NES, que son muchos, pero aún más difícil ha sido recomendar uno concreto de los seis megamanes que la consola ha albergado. La elección de este Megaman no es personal, aunque fue el juego que más disfruté de crío. Es el primer Megaman en el que aparece su perro Rush y su habilidad de deslizamiento (aunque no puede recargar el cañón); también su dificultad es alta, pero no insana como la de las dos entregas anteriores. Como añadido, su música es una de las mejores de toda la serie (absolutamente memorables las modernizaciones con guitarra eléctrica que existen de sus temas finales, como esta: http://www.youtube.com/watch?v=KAVfzHhv0e8). Pero sin duda este juego pasará a la historia por ser la versión perfecta y sin resquicios de las dos entregas anteriores y el inspirador de las siguientes. De modo que preparad vuestro Mega Buster y corred raudos a convertir a Magnet Man, Spark Man, Needle Man y todos esos indeseables (con alguna sorpresa de juegos anteriores incluida) en pedazos.

Otros juegos interesantes:

Kirby's Adventure: Otro juego excelente que marcó la consola, siendo uno de los más considerados y hoy en día menospreciados. Las aventuras de Kirby comiendo enemigos y absorbiendo sus poderes bien merecen una revisita para que apreciéis todo el sabor clásico del personaje.

Bionic Commando: Este juego de plataformas con tintes de acción tiene un curiosísimo handicap: ¡no se puede saltar! El plataformeo se realiza por medio de un gancho estilo tentáculo de Doctor Octopus, lo que hace el avance más obvio en otros juegos cuanto menos peculiar en este. Es un juego, una vez más, difícil, pero ha dejado un legado, empezando por el juego honónimo de la actual generación que ha inspirado.

Chip 'N Dale: Rescue Rangers: La sencillez y la adicción hecha juego. Como puntos fuertes, poder jugar dos personas al mismo tiempo (al muy raro en un juego de plataformas) y que la serie en que se basa es absolutamente memorable y recordada por todos los que fueron críos en esa época.

Duck Tales: Otro excelente plataformas, con horas y horas de diversión y de temas memorables a recordar también (The Moon).

LIttle Nemo Dream Master: Recordado por muchos jugones de la época. Sueños a completar por medio de caramelos que nos permiten 'domesticar' a nuestros enemigos.

Otras webs recomiendan:
Amagon
Kid icarus
Adventure island
Bugs bunny birthday blowout
Mappy-Land
Yo! noid
Rockin kats

SURVIVAL HORROR

Sweet Home


Increíble pero cierto. Existe un Survival Horror para NES, de hecho, uno que está oficialmente reconocido como inspirador posterior de los Resident Evil. Hay quien llega incluso a afirmar que este juego es el primer Survival Horror de la historia. En todo caso, muchos elementos del género están ahí, como los objetos, la separación de personajes, la recomendación de no luchar, e incluso otros propios, como que si un personaje se muere, no podrás volver a jugar con él... desde luego, aunque sea sólo por curiosidad académica, merece la pena echar un vistazo a este juego.

ESTRATEGIA

North and South


Uno de esos juegos que con absoluta sencillez consigue encandilar a toda clase de jugones. Estrategia de tablero unas veces (moviendo tus tropas como quien mueve fichas), pero animadas con graciosos combates entre tropas y escenas plataformeras para dominar fuertes enemigos y asaltar el tren del dinero. Su indiscutible punto fuerte es su modo de dos jugadores, que garantiza horas y horas de diversión, anécdotas graciosas y jugadas maestras. Dad una opotunidad a este juego porque es una verdadera joya infravalorada.

Metal Gear


Aunque no es la versión que originó todo (ese honor corresponde a la MSX), merece la pena echar un vistazo al juego que dio pie a la mítica historia de Big Boss y Solid Snake. Como Metroid, está encajado en todo el intrincado argumento de su saga (lo mismo ocurre con su secuela, también de NES, Snake's Revenge). Algunas cosas míticas como el clásico sonido de ser descubierto o el códec ya estaban de manera primitiva ahí...

VISIÓN ISOMÉTRICA

Solstice


Tiene mérito que en una época como aquella, donde cualquier intento tridimensional daba lugar a pastiches de mucho cuidado (incluso en los 16 bits y generaciones posteriores), se lanzaran a hacer un juego como Solstice. La idea era arriesgada, y podía salir mal. Pero salió bien. Salió MUY bien.
Con una mecánica realmente adictiva y sencilla (recorrer por completo unas enormes mazmorras con la única ayuda de unas pocas pociones), el mago protagonista debe obtener cuatro llaves mágicas que le abrirán el camino a la consabida chica en apuros, antes de que sea sacrificada. Olvidaos de derrotar a los enemigos; salvo en contadas ocasiones, nos limitaremos a esquivarlos. El punto fuerte del juego, una vez más, es su inmenso mapeado para ser un juego de NES. El punto más flojo, si tiene alguno, es la ausencia de sombra del protagonista, que nos forzará a algún que otro salto a ciegas. Tuvo una continuación conceptualmente idéntica en Super Nintendo: Equinox.

Otros juegos interesantes:

Snake Rattle 'n' Roll: Otro clásico de clásicos. A lo largo de unos cuantos niveles de complejidad ascendente, debemos comernos a los enemigos para conseguir que nuestra serpiente posea más eslabones y, de este modo, pesar lo suficiente para que la balanza nos abra la puerta del siguiente nivel. ¿Extraño? ¡Eran los tiempos de la experimentación!

Marble Madness: Una canica. Niveles de puro vértigo. Y nuestro mayor enemigo en este juego: el tiempo. Nunca un segundo pudo significar tanto. Un juego rápido y corto, pero por una vez, eso se agradece; más que nada, porque vais a sudar si pretendéis pasároslo a lo legal.

Esta ha sido la lista, no muy corta, no muy larga. ¿Faltan títulos míticos olvidados? Comentadlo, ¡y se considerará su inclusión!

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Por qué el COI no quiere a Madrid como ciudad olímpica


Tengo una corazonada: el COI no quiere a Madrid como ciudad olímpica.

En realidad, la cosa va más allá de eso, y supone toda una humillación para los organizadores de mi gran ciudad. No es que no quiera a Madrid, es que han dado un mensaje en el que prácticamente han deletreado que elegirían cualquier opción antes que Madrid. Que prefieren las radiaciones del mañana y un sistema autoritario que hace muy poco presenció genuinas batallas campales en su capital antes que esa ciudad de España.

¿Es algo sorprendente, en realidad? Yo creo que no. La imagen lo es todo, y la de España, con este gesto, ha quedado claro que es pésima. No hay más que ver la comitiva que ha ido para allá, propia de una película de Berlanga: una alcaldesa que pone cara de póker de ases cuando la preguntan en inglés y no tiene ni pajolera idea de qué le están contando ('please repeat the ask'), unos príncipes poco principescos y lastrados por rumores de desavenencias mutuas, un ministro de mala educación bien conocido por su chulería, desplantes y nula capacidad de diálogo y consenso con los demás agentes del sistema educativo... da miedo pensar lo que esta muchachada puede haber perpetrado en los pasillos donde se decidía la candidatura olímpica, las anécdotas gloriosas que habrán pasado al olvido.

Pero si los presentes son de opereta, los ausentes son ya de tragedia. Un monarca botswanero persiguecorinas al que han dejado en casa cuidando de los nietos, un cuñadete ladronzuelo y pilluelo, un duque empalmadillo, qué fino él, que ha robado cuanto ha querido a manos llenas, llevando a una princesa cómplice al exilio suizo, y que para más verguenza, ha robado en el deporte, el sector donde todo se decidía. Un presidente del gobierno cuya imagen europea oscila entre la mofa y la corrupción, pero no pasa nada, sé fuerte Mariano; viendo todo este panorama de corruptelas, destrucción del bienestar, uno se pregunta con incertidumbre cómo en el nombre del sentido común se pensaban que iban a dejar infraestructuras marítimas en las manos de la comunidad valenciana, donde se han hecho desmanes sin nombre ni apellidos, como los aeropuertos del abuelo, o la sede en una ciudad que parece más Gotham City que otra cosa, con protestas casi a diario y alcaldesas que tienen despachos más grandes que el oval y mayordomos sólo contratados para que le sirvan el té.

El COI ha hablado, y lo que ha dicho ha hecho estremecer asientos hispanoparlantes allí donde lo ha dicho. Ha dicho algo que no han dicho los madrileños en años de urnas, y mucho menos el país al completo. Lo han dicho alto y claro. Han dicho: a vosotros, casta podrida, no os queremos.

Jueves de superhéroes bizarros: Chew

Siempre suelo hablar de comics de superhéroes al uso, a menudo de Marvel aunque a veces me centro en la Distinguida Competencia (DC). Bien, hoy voy a lanzarme con algo diferente. Se trata de uno de esos comics que caen en nuestras manos porque nos los deja un colega que dice 'tío, esto no se parece a nada que hayas leído antes'.

¿Es esa una afirmación exagerada? Bueno, si nos ponemos estrictos todo nos recuerda a algo, pero en casos como el de Chew, sin duda, se pone al límite los parecidos razonables con una trama, cuando menos, 'peculiar'.



El protagonista de Chew (publicado por Image Comics, la antaño impulsora de Spawn o Savage Dragon) es Anthony Chu, un policía que además es también cibópata. ¿Que qué es eso? En palabras exactas del comic:

Tony Chu es cibópata. Eso significa que puede morder un plátano y sentir en qué árbol creció, qué pesticidas se usaron en la cosecha y cuándo se recogió. O puede comerse una salchicha y sentir algo completamente diferente.

Con esta premisa está claro que uno no está ante un comic convencional. Si empezáis a elucubrar el potencial de este 'poder' en todo su esplendor, llegaréis a conclusiones cuanto menos... peregrinas, en el mejor de los casos, cuando no gamberras o escatológicas, en otros. El caso es que Chu es un poli de esos que cumple la ley a rajatabla, modosito y respetuoso con las normas, lo cual no hace sino más bizarro aún el hecho de que posea tal poder que, por supuesto, detesta tener (a menudo tiene que probar una gota de sangre de un sospechoso o morderle para poder conocer su nombre y procedencia... y cuando hay un homicidio mejor os imagináis vosotros el resto :D).

Chu no tarda en ser destinado a una unidad más... adecuada a sus cualidades, con un jefe, que es un personaje impagable, que le odia y le considera el bicho más raro del Universo. Al principio tiene de compañero a Mason Savoy, otro cibópata como él, pero no tarda en secundarle el que es sin duda el personaje más grande e hilarante de toda la colección: John Colby, el excompañero de Tony Chu, al que le atizan en toda la jeta con un cuchillo de carnicero en el número 01 y nos pensamos que no volveremos a ver el pelo de nuevo ni de coña marinera. Pero nada más lejos de la realidad: le reconstruyen media cara y de ese modo se convierte en el poli biónico más caradura, alocado, cachondo mental, insensato (se tira al jefe de Tony Chu sólo para que deje en paz a su compañero) pero de plena confianza que jamás veremos en las páginas de un comic.


El mérito de la idea, tal como decía mi amigo con gran acierto, es que los autores, John Layman y Rob Guillory, convierten lo que en manos de otro hubiera sido una graciosa novela gráfica de cinco números en toda una colección regular que está arrasando en ventas y ha ganado multitud de premios, entre ellos el codiciado Premio Eisner o el Premio Harvey del año 2010. Y es que con gran astucia, convierten a la comida en el trasfondo de toda la colección, ambientando la historia en un mundo en el cual la carne de pollo está prohibida debido a una epidemia de gripe aviar que aniquiló a millones de personas.

Además de eso, el elenco de bichos raros con poderes culinarios no acaba con Tony Chu. A medida que la serie avanza conocemos a su novia Amelia Mintz, una saboescribana (puede describir la comida con tal precisión que sientes lo mismo que ella cuando la estaba comiendo), a un sujeto llamado Daniel Migdalo que es vorósofo (cuando más come, más listo se vuelve), o mi favorito, el poder de uno de los enemigos de Chu, Hershel Brown, que xocoescultor, esto es, puede esculpir cualquier objeto en chocolate con tal precisión que adquiere las mismas propiedades del objeto real. Brown es de hecho traficante de armas, como ametralladoras o cuchillos, y de los más apreciados. Pero la lista es inmensa: gente capaz de seducir a cualquiera con el que coma, de tomar la forma de lo último que comieron, o de hablar el idioma de la nacionalidad del plato que acaban de cocinar. Sí niños y niñas, por si os pensábais que ya estaban creados todos los superpoderes, aquí tenéis una muestra de lo contrario XD


Y si los poderes son raros, las vueltas de tuerca de la trama son ya excelentes. Dejando al margen que los guiones están muy trabajados y que, incluso quitando toda la rarunez de la comida, Chew es una excelente novela negra con grandes toques de humor y diálogos ágiles y chispeantes, encima es que los autores tienen ideas descabelladas como mandar a Tony Chu al Área 51 para que... ¿de verdad es necesario que siga diciéndolo? XDD

En resumen, una serie realmente original y fresca, quizá no para todo el mundo, pero sin duda a la que merece la pena echar un vistazo sólo para ver las cosas peculiares que se cuecen hoy en día en el mundo del comic.

A los que tienen más de 30 años

Me llamo Miguel Ángel López y tengo más de 30 años.

Lo digo así porque parece que tengo que avergonzarme de ello. Al menos, eso es lo que parece. Para la sociedad en la que vivo, yo soy material de segunda mano, un sujeto al que ya le han pasado sus mejores momentos.

El Gobierno que controla mi país, el Gobierno para el que, de hecho, incluso trabajo con una beca (para ser becario sí soy joven) prefiere hacer que no existo. Se le llena la boca tratando de arreglar el paro juvenil (cuando muchos de esos jóvenes deberían de hecho estar estudiando), y cuando anuncia ayudas económicas, planes, incentivos... siempre es hasta los 30. Yo ya soy caso perdido, los de mi quinta mejor olvidarlos. De hecho, para este Gobierno, soy un eslabón perdido que hay que erradicar: hijo de dependiente (obrero, en suma) y licenciado y hasta con un máster. Sujetos como yo, mejor mantenerlos lejos. A Alemania, a la 'aventura', como dijeron una vez. Yo ya no puedo hacer nada por erigir este país, aunque tenga la preparación necesaria para echar una mano.

Para subir de categoría en abono del transporte público también dejé pronto de ser joven. Lo mismo para divertirme. Por algo lo llaman 'carné joven': porque los 'no jóvenes' no vamos a conciertos, ni hacemos viajes, ni gastamos en ocio. Ahora, de hecho, gasto más en ocio que cuando tenía menos de 30. Será porque antes no tenía un duro y ahora tengo poco, pero al menos algo de dinero, y propio, no una paga semanal o mensual. Pero han decidido que para incentivar el consumo yo tampoco sirvo.

Yo ya no debo divertirme. Lo que debería es tener un trabajo serio. De muchas horas, que esté bien visto por la sociedad. Consultor, Analista Senior (suena importante, pero ni sé exactamente lo que es ni me importa). Eso de perseguir mis sueños e ilusiones está ya mal visto. Hay que 'sentar cabeza' (adoro esa expresión). Y madurar, por supuesto. El alquiler es para perroflautas, una buena hipoteca es lo que necesito, de esas que me tienen agarrado de por vida. Pero así tendré MI casa. Bueno, no sería exactamente mía, lo sería dentro de 40 años. Con suerte, si no me retraso en los pagos.

Para la creatividad ya estoy pasado también. Cuando gané un premio internacional literario muy importante a los 24, fui considerado una joven promesa. Ahora no soy ni promesa. Me dijeron que si sacaba un libro antes de los 30 sería precoz. Regresamos al mismo concepto social: menos de 30 , joven, más de 30, arroz pasado. He sacado también un disco, pero como no me suicidé a los 27, como Kurt Cobain, no tiene mérito. ¿Yo despegando y él en la cima de su carrera? Soy un 'acabao'.

En mi carrera, matemáticas, mejor ni hablemos. Para obtener el galardón más importante de la disciplina, la Medalla Fields, el Nobel de las matemáticas, es NECESARIO no haber cumplido los 40 años. Porque si los 30 son el descenso, los 40 ya son directamente la decadencia. Y a partir de 40, no aportaré, yo ni nadie, nada a la ciencia. Como no lo aportaron Einstein, Fermat, Euler, Newton... ¿o era al revés?

Y aun así, no me veo en estos roles. No me siento encajar. No concibo que todo lo que me queda por hacer en la vida es tener un hijo (o la consabida parejita), criarlo y pudrirme lentamente, pasar mi testigo porque yo ya soy material pasado que no tiene nada que aportar.

Las religiones se horrorizarán de mí. Qué barbaridad, quiere vivir con tiempo prestado. Debería tener familia, descendencia. Si ya tienes más de 30, y eres mujer, ni os digo las perlas que añadirían: dejar el empleo, desvivirse para el marido...

¿Por qué me ha dado por escribir todo esto ahora? Pues no lo sé.

Será que tengo más de 30, y me estoy haciendo viejo.

El acertijo de unir tres puntos superiores con tres inferiores (y su solución)

Si no vienes aquí rebotado de Facebook, donde puse el acertijo, te lo resumo brevemente: la cosa consistía en repetir todas estas uniones:





Pero sin que las líneas se cruzaran entre ellas. Por supuesto, las líneas pueden ser curvas, el único requisito es que no se deben cruzar entre ellas y no se puede doblar el papel.

Es bastante conocido a poco que busquéis por Internet que esto es IMPOSIBLE. Pero en millones de foros afloran toneladas de personajes que siguen en sus erres de que es posible, de que lo han hecho, etc. Así que aquí comparto con vosotros una perla de sabiduría que jamás he visto por la red y un profesor de la carrera me enseñó en Teoría de Grafos: el porqué es imposible.

Partimos de este dibujo:

Ahora os pido que hagáis lo mismo que digo con un papel, para convenceros. Si es verdad que se puede hacer, entonces seguro que están unidos, sea como sea:

1 con 4
4 con 2
2 con 5
5 con 3
3 con 6
6 con 1

Lo hayáis hecho como lo hayáis hecho, habéis creado una figura cerrada. Es decir, tenéis zona de dentro, y zona de fuera. Os queda por unir:

1 con 5
2 con 6
3 con 4

Hagáis lo que hagáis, como tenéis dos zonas divididas por vuestra figura, una línea puede ir por la parte de dentro (por ejemplo, 1 con 5), otra ir por la parte de fuera (por ejemplo, 2 con 6); pero la tercera y última, nunca podréis hacerla, porque implicaría 'cortar' la frontera de la figura que creasteis antes.

Si aun así no os convencéis, probar a hacer una cosa muy bonita que es poner los números del 1 al 6 como si fueran los vértices de un hexágono (y en este orden: 1, 4, 2, 5, 3, 6) y enseguida veréis que estáis intentando unir dos secciones del plano (el interior del hexágono y el exterior del hexágono) que están 'separadas' por las anteriores líneas. Da igual mover los puntos de posición, el problema no cambia, y así igual lo veis más claro.

Transformaciones extrañas de Spider-man (viernes de superhéroes bizarros)

Llevaba tiempo diciéndolo, pero por fin sale a la luz. Un post dedicado a momentos y aspectos que ha tenido el Trepamuros a lo largo de la historia, algunos realmente curiosos, otros peculiares, y unos cuantos malrolleros. En otro futuro post haré uno dedicado a trajes, pero este por ahora me parecía más divertido. De modo que, ¡empezamos!

Spider-Lizard


Como es de suponer, este aspecto sobrevino durante una batalla que Spider-man tuvo contra Lizard. En ella pretendía curarle permanentemente de su problemilla reptiliano con una máquina de nueva invención, pero un efecto secundario creado en aquel que empleaba le transformó en un ser reptil, tal como ocurre con el Doctor Curt Connors. Como es obvio Spider se curó, pero su mutaciones no habían hecho más que empezar (esta es de los primeros número de Amazing Spider-man, allá por la prehistoria).

Spider-Hulk


Otra un tanto vieja y, permitidme decirlo, absurda. Spider-man recibe por accidente una dosis extra de radiación gamma y hala, tenemos Hulk al canto, con los mismos problemas de temperamento, mala uva, etc. del original. Eso sí, una vez se curó, ya no tuvo problemas jamás, lo mismito que Bruce Banner. Todo el sentido del mundo, vamos XD

Six-arm Spider-man


Empieza lo interesante de verdad, las mutaciones que atañen a la propia naturaleza de Spider-man. Esta excelente saga coronó los 100 primeros números de Amazing Spider-man, y en ella Peter Parker trataba de deshacerse para siempre de los poderes arácnidos para ser feliz y comer perdiz con su novia de entonces, Gwen Stacy. Pero el efecto fue el observado en la imagen. Lo divertido era que el antídoto que le volvería a la normalida era el mismo que necesitaba Morbius para dejar de ser un vampiro y Lizard (de nuevo) para ser Connors, con lo que se armó la marimorena, pero todo se arregló.

En la serie de los años 90, sin embargo, fueron mucho, mucho más allá. En la malrollerísima saga 'Neogenic Nightmare', Spider descubre que la picadura de la araña y los poderes fueron sólo el comienzo de la mutación. Yo era un chaval por aquel entonces, pero no os figuráis el mal rollo que me dio cuando Connors le dice "sea lo que sea en lo que te estás transformando, una cosa es segura: no será humano". Si alguna vez tengo cáncer mejor que él no sea el doctor encargado de decírmelo.

El caso es que el tono de la serie se vuelve de terror total, siempre de noche, siempre de tormenta (los 90 fueron años muy siniestros en el mundo del comic), con Spider tratando de luchar contra su mutación, llegando a pedir ayuda al Profesor Xavier y ganándose el rechazo de Lobezno (un excelente crossover con la otra serie de los 90 de moda, X-Men), pero todo fue inútil. El primer paso de la transformación fue poseer seis brazos, como en el comic. Pero el siguiente fue...

Man-spider


Si esto no os da mal rollo, no tenéis sangre en las venas. A mí, de crío, me lo dio, y brutal. La transformación la presentan además acompañada de mucho dolor, de agonía por parte de Parker, y lo peor de todo: en apariencia, con una pérdida absoluta de humanidad. Digo en apariencia porque, a lo largo del capítulo, Man-spider es una bestia, pero algo del hombre que fue subyace en el interior. Se esconde del Sol, no desea ser visto, y jamás ataca a seres queridos, aunque sí se presenta ante ellos (el momento en que lo ve Mary Jane es espectacular, cuando le suplica "no nos mates"). Punisher trató de matarlo, pero Kraven, que en aquel momento era buen tipo, le convence para "cazarlo" y, con un antídoto, revertir el proceso temporalmente, ya que el gen sigue en el ADN de Spider-man y podría mutar a Man-spider de nuevo. No se libró de ese temor hasta que en el final de la saga el Buitre le roba la juventud y, por medio de un engaño, también la mutación. Toma regalo, Adrian Toomes. Que lo disfrutes.

En los comics la historia es menos prosaica, y Man-spider aparece de manera muy ocasional, la primera vez en la Tierra Salvaje, donde el Ángel también fue mutado en un pájaro monstruoso, sugiriendo que ambos seres son la contraparte 'prehistórica' de esos personajes, del mismo modo que Sauron es la contraparte prehistórica de Karl Lykos. El guionista fue Chris Claremont, pero más allá de aportar el diseño de Man-spider (que me parece alucinante, y del que ojalá hicieran figura), la historia que se contaba en la serie era muy, muy superior.

Spider Morphosis


Este no lo conocía y por lo visto es bastante raro y desconocido. Es similar a Man-spider, pero sólo duró un número y fue provocada por Plantman, un mutante que infectó a Spider por medio de un polen mutagénico. No conllevaba pérdida de la conciencia humana (lo cual psicológicamente es más atroz, si uno lo piensa bien) ni tenía brazos extra, pero mal rollo daba también. Al final Plantman le tuvo que dar la cura porque el muy capullo mutó en un árbol por culpa de su propio mutágeno. Y encima él no se curó. Gallifante, amigo.

Doppleganger


Este no es ni siquiera Spider-man: es un bicho asesino y psicópata creado como una versión maligna y alternativa de Spider-man por el Magus (todos los héroes tuvieron el suyo). A este majete incluso le dediqué una entrada entera en su momento, que podéis leer aquí:

http://magnusdagon.blogspot.com.es/2012/09/viernes-de-superheroes-bizarros-el.html

Spider-Carnage

Todos seguro que conocéis a Venom, algunos igual no a Carnage:


Carnage es un asesino en serie llamado Cletus Kasady que tuvo la suerte de que cuando el simbionte de Venom se reprodujo por escisión, él estuvo ahí para convertirse en huésped del retoño. Tiene más fuerza que Venom y Spider-man juntos, puede crear hachas, dardos puntiagudos, estrangular con su tentáculos, un primor. Pero lo más peligroso no son sus poderes; lo peor es cómo los usa. Imaginaros que Hannibal Lécter o Ed Gein tuvieran superpoderes. Quiero decir, Kasady ya era peligroso y un asesino en serie ANTES de tener al simbionte, lo de después... no tiene parangón.

Cuando Ben Reilly, el pobre clon (imagen inferior, con su traje propio), fue Spider-man, descubrió que un ser como Carnage provocaba el caos por las noches en Nueva York, pero no podía ser Carnage porque Kasady no salía de su celda y estaba lavándose las manos compulsivamente. No tardaron en descubrir que el simbionte escapaba por las cañerías y se iba de picos pardos, y en una de estas, encontró el huesped ideal:


Lo interesante de esto es que pudimos leer de primera mano qué le hace el simbionte a la mente de su portador. El muy cabrón no hacía más que acribillar a Reilly con mensajes asesinos, visiones de carnicerías horripilantes y toda clase de torturas psicológicas. Si puede hacerle eso a la mente de Ben Reilly, alguien que creció con el nivel moral de Peter Parker, ¿qué no podrá hacerle a cualquiera con un mínimo de indecencia moral?

Este fue el alucinante resultado estético:


Y otro día, prometido, ¡los trajes más interesantes llevados por Spider-man! Pero ahora, pregunto: ¿conoceis alguna otra transformación extraña? ¡Compartidla con nosotros!

Contacta con el autor

dagon.magnus(arroba)gmail.com


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