Acerca de Magnus Dagon

Seudónimo de Miguel Ángel López Muñoz. Licenciado en Matemáticas con un Master de investigación en criptografía cuántica.

Su interés artístico empezó con el dibujo y la carrera de Arquitectura pero no tardó en pasarse a escritor de género fantástico. Ha recibido galardones como el Premio Internacional UPC de Ciencia Ficción o el Villa de Torrecampo. Es el autor de las novelas:

Los Siete Secretos del Mundo Olvidado (2010)
Los Caídos (2012)
The Jammers (2013)
El Espejo de Ares (2014)
El Planeta Muerto (2017)

Ha publicado con editoriales como Ediciones B, Ediciones el Transbordador, Edge Entertainment o Dolmen Editorial. También cultiva el relato corto (con más de un centenar de relatos publicados) y el ensayo. Es profesor de literatura fantástica en la academia Sinjania y fotógrafo aficionado.

Es el cantante y letrista del grupo musical Balamb Garden, con el que ha grabado dos discos hasta la fecha, Seeds of Kindness (2013) y The Noise (2015).

Como aficiones personales le encanta el anime, el cine y los videojuegos, conocimientos que suele demostrar en las conferencias que imparte sobre esos temas, así como tocar la guitarra y la armónica.

Puedes contactar con él en la dirección de correo electrónico:

dagon.magnus(arroba)gmail(punto)com

Por favor sé concreto al poner el asunto y que así el correo no pase accidentalmente por spam.

Grandes Villanos de Marvel Universe: Hobgoblin (el Duende)

Si bien nadie duda de la importancia del Duende Verde en los comics de Spider-man, y que ejerce un papel difícilmente superable por ningún otro sujeto montado en deslizador, debemos darle al Duende (Hobgoblin en inglés) el mérito que se merece por traer el concepto a un nivel ni mejor, ni peor, simplemente distinto.


La creación del Duende se debe al guionista de comics Roger Stern, uno de los mejores de su generación y con la capacidad de intentar llevar a los personajes por derroteros nunca antes explorados. Su debut con Spider-man empezó fuerte, enfrentándole nada menos que al Juggernaut, y prosiguió con la inclusión de aliados y enemigos nuevos y sorprendentes, haciendo de esta una de las mejores etapas de Spider-man que se recuerdan.

El punto fuerte vino sin embargo cuando quiso aportar algo más que cohesión al Universo Marvel e ideó a su propio personaje. Tal como él mismo ha confesado varias veces, quería algo nuevo, pero que a la vez evocara claramente lo mejor de lo antiguo; es por ello que ideó el concepto del Duende con mucha inteligencia, no limitándose a coger de nuevo a Harry Osborn y ponerle la máscara de su padre, sino con un enfoque más propio de una novela de misterio.

Un ladrón de poca monta, por casualidad, descubre en un atraco uno de los antiguos escondrijos secretos del Duende Verde. Ante tal hallazgo decide sacar tajada y llama a alguien cuyo aspecto permanece en sombras. Este sujeto se presenta en el escondrijo y, tras constatar lo importante del hecho, ni corto ni perezoso mata al ladrón y se apropia de todo el equipo para sí, incluyendo notas y diarios del propio Osborn, y no sin antes darle ciertos retoques personales. De este modo nace el Duende, y la incógnita está servida.


Durante esos años la identidad del Duende fue un absoluto misterio y la salsa principal de la colección de Spider-man; pasaban otras cosas de vez en cuando, pero el asunto del Duende era el centro de la historia. De manera muy hábil, Stern tejió una maraña de pistas y hechos paralelos que iban poco a poco avanzando el asunto. Así, este Duende, lejos de ser un tipo loco e impulsivo como Osborn, resulta cerebral y meticuloso. Fabrica artefactos nuevos (como las murcinavajas), se mete de lleno en la escena criminal del momento, fraguando alianzas temporales con Kingpin o la Rosa, y estudia con detenimiento los diarios de Osborn, tantos y tan numerosos que se tira la de dios leyéndolos. Su principal interés es encontrar trazas de la fórmula original que le daba al Duende Verde su portentosa fuerza, pero al mismo tiempo, hay algo que le llama la atención en las lecturas... como si Osborn supiera más de Spider-man de lo que él mismo cuenta...

El Duende es un sujeto listo e inteligente que sabe borrar sus huellas muy bien. Emplea a otros como peones y los hace pasar por él mismo, ya sea mediante pistas falsas o trampas en toda regla. Desde el punto de vista del lector, cualquiera puede ser el Duende, y ese era parte del juego: adivinarlo. Roger Stern era tan receloso que se cuenta que no lo sabía ni su mujer. Otro colega guionista le adelantó incluso un evento futuro importante en la contemporánea colección de Alpha Flight, y ni aun así soltó prenda.

Ocurrió sin embargo que Stern abandonó la colección de Spider-man y, fiel a su estilo, no dijo a nadie quién era el Duende, lo que dejó a sus sucesores con un papelón. Se optó por una solución, cuando menos, curiosa, que fuera el último sospechoso que uno pudiera imaginar: alguien muerto ya.


Spider-man lucha, una vez más, contra el Duende, pero esta vez Kingpin tiene algo importante que contarle. Como enemigo común de ambos, no duda en decirle que ese ya no es el Duende que él conocía, sino un usurpador llamado Jason Philip Macendale, que contrató a un asesino para que cogiera desprevenido al Duende original. El punto astuto del asunto es que el Duende original es Ned Leeds, periodista del Bugle, que había sido asesinado varios números antes. La explicación dejó satisfecho más o menos a todo el mundo y dejó abierto el camino para Macendale como nuevo Duende.

El problema surgió en que la decadencia de las colecciones de Spider-man a partir de entonces fue evidente. Llego a afirmar incluso que probablemente esta historia que acabo de narrar, la de Leeds como el Duende, es el final de la mejor etapa del trepamuros (aunque luego brillaría con hechos puntuales como La Muerte de Jean Dewolff o La Última Cacería de Kraven). Macendale no fue bien aprovechado en términos generales: era un tío patético, debilucho (no posee la fórmula original, que el Duende anterior sí consiguió finalmente) y de muy baja estofa moral. Nada que ver con su inteligente, manipulador y altivo antecesor. Seguramente de lo poco interesante que se hizo con él fue el asunto de la posesión que derivó en la creación del Demoduende.

Después de este asunto, y de un traje cibernético que pasó sin pena ni gloria, se le dio a Stern, décadas después, la posibilidad de retomar la historia donde la había dejado. Y realmente, qué gran acierto fue ese. En la miniserie Hobgoblin Lives, el misterio regresa cuando se sabe que Leeds nunca fue el Duende, sino otro peón más del único y original, que se había retirado y se ve obligado a volver cuando Macendale va a abrir la bocaza y decir lo que no debe. Ni corto ni perezoso se carga a Macendale, expone a Leeds a la opinión pública (hecho que era desconocido), y la intriga regresa, pero esta vez sí averiguamos quién es el Duende tal y como Stern lo había concebido. No lo diré por si alguien quiere leerla y jugar al detective, realmente merece la pena hacerlo.

Este nuevo Duende, que en realidad no es nuevo sino el original, resulta interesante porque no tiene especial interés ni ganas de enfundarse a menudo el traje y lanzarse a empresas del pasado. En vez de eso tolera y permite a ciertos sujetos concretos que lleven el traje en su nombre. El ejemplo más notorio es Phil Urich, un chaval que fue el único Duende Verde bueno que ha habido y cree haber matado (una vez más) al original, tras lo cual se hace con el equipo, con ciertas diferencias estéticas molonas.


La primera de ellas: se acabó el deslizador. Osborn se estaba currando un jetpack disfrazado estéticamente como alas mucho más manejable y maniobrable. La segunda: una espada flamígera realmente molona y deudora del hype que tenía la fantasía en esos años. La tercera: él sí tiene fuerza aumentada, dado que como Duende Verde ya la poseía, además de un arma de aquel entonces: una risa sónica. Su personalidad, para ser un villano, era muy molona también: lleva doble vida como reportero del Bugle sacándose fotos de sí mismo, es joven (algo inusual en los enemigos de Spider-man), y trata de conquistar a una chica en su vida normal. ¿Os suena de algo? :D

Este Hobgoblin acabó en la órbita del resucitado Norman Osborn, que le proclamó como 'Goblin Knight', algo así como el primero de sus soldados, mientras que para sí mismo recabó el puesto de 'Goblin King'. Urich sin embargo juega a dos bandas, pues como ya he dicho, tiene en secreto el permiso del Duende original para llevar ese traje.

En resumen, el Duende es uno de los personajes que más evoluciones y cambios ha experimentado en las colecciones de Spider-man. Cuáles son mejores o peores es una cuestión generacional y de gustos, pero sin duda, bastante bueno habría para que haya perdurado tantos, tantos años.

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Grandes Villanos de Marvel Universe: El Demoduende (Demogoblin)

La verdad es que cuando analizo cómo eran los villanos que más me molaban cuando era crío, resulta curioso que no me molaran nada las pelis de terror, porque eran todos unos personajucios inquietantes cuanto menos. Venom, Carnage, el Doppleganger, Alimaña, Carroña... todos eran sujetos prácticamente salidos del infierno.

En el caso del Demoduende, eso era literalmente cierto.


La historia del Demoduende, o Demogoblin, como se llamaba en inglés, resulta cuando menos peculiar e interesante. Todo comenzó durante la saga conocida como Inferno, durante la cual una criatura Infernal llamada N'astirh se hizo con el control de Nueva York y lo convirtió en un campo de batalla plagado de criaturas abominables, siendo cada día una verdadera lucha por la supervivencia. El grueso de esta historia se desarrolló en las colecciones de los mutantes, pero obviamente tocó de lleno a todos los héroes urbanos de la ciudad, principalmente Daredevil y Spider-man. En el caso del segundo, algunos de sus enemigos tomaron ventaja de las circunstancias para tratar de matarle (Mysterio), otros se vieron afectados por el aura demoníaca y enloquecieron (el Lagarto, el Duende Verde), y finalmente, está lo que hizo el muy gañán de Hobgoblin.

Este tío, del que merece la pena hacer una entrada entera y así se hará, no era el Hobgoblin original, sino un villano de segunda llamado Jack O'Lantern que se hizo con los trastos del Hobgoblin anterior cuando éste, aparentemente, murió. Eso no le salvó de ser un perdedor enfundado en pintas más flamantes pero igualmente ineficaces, pero hay que admitir que tener, tenía un par. ¿Por qué digo esto? Pues porque se plantó nada menos que delante del mismísimo N'astirh y le suelta que le dé poder, y a cambio tendrá su alma, tras lo cual N'astirh, tal cual, se parte la caja, le dice que para qué quiere su alma, que vaya asco de alma, pero que como le ha hecho reír, eso se merece algo... y zas, le da con un rayo, y...


Así pues, el Hobgoblin consigue lo que quiere, en efecto... pero el precio es muy, muy alto. Ya no es un hombre, y a medida que van pasando los meses y los números de la colección, es cada vez más un duende monstruoso, con una boca llena de colmillos y una lengua larga de esas que tanto proliferaron en los 90.


El trauma de la transformación volvió medio chalado a Jason Macendale, que así se llamaba este segundo Hobgoblin, y empezó a obsesionarse con la destrucción y captura de lo que él llamaba todo el rato 'los pecadores', que, a efectos prácticos, era cualquiera que tuviera la desgracia de cruzarse en su camino. Sus poderes habían aumentado de manera muy sustancial, incluyendo extrañas cualidades místicas, pero cuando más poderoso parecía volverse, menos humano era Macendale.

Esta etapa del Hobgoblin fue muy curiosa porque fue el trampolín perfecto para enfrentarle con enemigos nada típicos en las colecciones de Spider-man, tales como Ghost Rider, Johnny Blaze, Darkhawk, Doctor Extraño o Moon Knight. Un enfrentamiento contra Ghost Rider reveló algo extraño en su naturaleza, como si no fuera exactamente un hombre, ni exactamente un monstruo... hasta que la verdad afloró.

Durante un enfrentamiento contra Spider-man, Hobgoblin parecía estar contra las cuerdas cuando, de manera sorprendente, su parte 'demoníaca' adquirió vida propia y se separó de Macendale, naciendo así el Demoduende. Este sujeto era un demonio puro, encerrado en una especie de limbo hasta que N'astirh fusionó su esencia con la de Hobgoblin. Una vez libre de su huésped, sin embargo, pudo por fin circular con entera libertad, y mostrarse en todo su malrollero esplendor.


El Demoduende, que por cierto suena mucho mejor en castellano que en inglés, no estaba manco precisamente. Posee poderes místicos de lo más potentes, que le permiten operar a nivel mágico en varios aspectos. Aparte de eso su fuerza, agilidad y reflejos son sobrehumanos, lo que le capacita para aguantar a la perfección un cuerpo a cuerpo contra otros héroes terrenales. Su planeador está vivo (o algo así) y formado enteramente de llamas, y llamas precisamente son lo que puede también arrojar desde sus manos. Ah, y sus bocadillos son como curvos y con borde rojo; eso sí es ser cool, toma nota, Lady Gaga.

Su reserva de bombas calabaza es ilimitada y parece crearlas de la nada. Aparte de producir explosiones como las naranja originales, posee otras, de color negro, que afectan al alma del que está cerca, imbuyéndole de tristeza, dolor y desesperación. Dementores portátiles, vamos. Además de eso ha aprendido algunos trucos extra del Hobgoblin durante su fusión mística, y emplea murcinavajas (unas cuchillas parecidas a batarangs), bombas con gas, y ha adquirido conocimientos de lucha militar y estrategia de combate. Por si todo esto fuera poco, logró doblegar al siempre simpático Doppleganger de Spider-man, una de las criaturas más letales e inhumanas jamás creadas para un comic de Marvel, una especie de Spider-man monstruoso con seis brazos, colmillos, y ojos de auténtica araña. Un amor, vamos.

El Demoduende se cree un siervo sagrado del Señor, y desea aniquilar a todos los pecadores (de ahí la obsesión de su anterior huésped). Ello se debe a que él mismo se consideró uno, y ésta es su manera de expiar tal actitud. Durante números y números, parecía que cualquiera era un pecador a los ojos del Demoduende; volveré a ello ahora.


Existe alguien a quien el Demoduende odia, sin embargo, más que a nadie, y sorpresa, no es Spider-man, sino aquel que fue su huésped, el Hobgoblin, al que considera el mayor pecador de todos, tal vez porque le conoció pero que muy bien. Durante mucho tiempo estuvo acosándolo, y Spider-man salvó su miserable pellejo, hasta que el Hobgoblin, harto de estar siempre a la defensiva, decidió viajar a Rusia, donde obtuvo el suero que dio a Kraven su fuerza aumentada y, con nuevas energías, trató de matar al Demoduende. En mitad de la pelea, una columna iba a caer sobre un niño de unos ocho años y, a riesgo de su vida, el Demoduende la sostuvo haciendo un esfuerzo supremo, algo que el Hobgoblin aprovechó para herirle de gravedad, lo que le debilitó aún más. Spider-man salvó al chico por petición del Demoduende, que le dijo que el niño no debía morir, pues los niños son inocentes, y una vez lo logró la columna se desplomó sobre él, matándole. Cuando Spider-man se acercó a sus restos, no quedaba nada más que ropajes vacíos, y pronunció una curiosa frase: 'al final... el demonio era más humano'.

Sorprendentemente para tratarse del Universo Marvel, hasta la fecha ese ha sido el fin auténtico del Demoduende. En la continuidad de Ultimate, su historia es muy, muy, muy distinta; tanto, que alguno lo fliparía si le dijera quién es en concreto. Os metéis en la wikipedia y buscáis demogoblin ultimate, para evitar spoilers. Pero como una imagen no hace daño a nadie...


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Grandes Villanos de Marvel Universe: Mysterio

Cuando pensamos en comics de superhéroes, pensamos generalmente en peleas, patadas y puñetazos. Golpe aquí, golpe allá, batalla, pelea, pelea. Todo personaje, ya sea héroe o villano, acaba empleando siempre los puños. ¿Todos? No, algunos no. ¿Eso les hace menos peligrosos? Todo lo contrario.


Cuando era crío, Mysterio me producía una tremenda fascinación. Era un diseño muy distinto a nada que hubiera visto antes, y parecía muy de otro mundo, como insondable. La realidad es que detrás de ese traje estrafalario obra del genial Steve Ditko se oculta nada menos que una mente privilegiada como pocas, mezcla de científico y artista, maestro en las ilusiones más sofisticadas que uno pueda imaginar.

De nombre real Quentin Beck, el sujeto que nos ocupa tenía desde crío una pasión indiscutible: el cine. Tanto es así que al crecer se convirtió en especialista y finalmente en experto en efectos especiales, el Stan Winston del Universo Marvel, poco menos. Pero su ambición era pareja a su talento, y por ello decidió que tenía que marcar época como ningún otro lo hubiese logrado hasta el momento: llevando las ilusiones y los efectos a la misma vida de los espectadores. Este sí que es un visionario y no James Cameron con Avatar y las 3D de gafas cutres y molestas.


Su primer complot no fue muy sonado, pues se alió con un malo de quinta llamado El Chapucero que, sin embargo, se acabaría convirtiendo en un personaje central del Universo Marvel al ser el proveedor oficial de chismes para villanos en el mercado negro. En su segunda aparición, ya con traje y toda la parafernalia, decidió que obtendría la gloria que merecía impersonando a Spider-man después de estudiarle durante meses y haciéndole pasar por criminal, duplicando todos sus poderes salvo el sentido arácnido, y luego aparecería como el salvador que le capturó. El plan no funcionó pero los primeros patrones de su manera de ser ya se perfilaron bien en esta primera historia.

Mysterio no es de esos villanos que anuncian con pompa su llegada. Sus planes suelen urdirse en las sombras, tardan meses en tomar forma, y no le involucran por lo general de manera directa. Beck es un genio de la química y la robótica, y emplea el uso conjunto de imágenes holográficas, alucinaciones producidas por la aspiración de gases y artefactos mecánicos y electrónicos para crear una puesta en escena soberbia. A tal punto es un genio de las ilusiones que Spider-man no puede confiar en su sentido arácnido en muchas ocaciones a la hora de enfrentarse a él; sus químicos son capaces de anularlo. Y si un enemigo es capaz de anular el sentido del peligro es Spider-man, es poco menos que si le dejara medio ciego para la batalla.

Mysterio es arrogante y altivo, pero si puede no se mostrará a cara descubierta. Sus planes son brillantes, sin duda, y pone en ellos todo el esfuerzo, relegando la pelea a un segundo plano. Si las circunstancias lo exigen puede emplear máquinas para matar a Spider-man, y tiene trucos para dar y tomar, como un traje electrificado. Muy a menudo, también, una vez Spider-man ha eventado esa pecera que tiene por cabeza, descubre que sólo hay circuitos en su interior. No es fácil atrapar a Beck; a veces ni siquiera sus compañeros de crímenes están seguros de que está frente a ellos realmente.

Mysterio ha esbozado cantidad de planes curiosos para derrotar a Spider-man a partir de los años. En uno de los primeros se hizo pasar por psicólogo y se fue ganando la confianza de Spider-man para convencerle de que necesitaba confiar en alguien y, por tanto, debía revelarle su identidad. En otro de ellos, muy pulp pero que a mí me encantó en su momento, hace creer a Spider-man que ha desarrollado una máquina que le ha encogido hasta tener seis centímetros de altura; esta historia fue tan divertida y popular que en el videojuego de Spider-man de PsOne hay que pelear contra un Mysterio gigante. Durante la saga de Inferno, en la que Nueva York fue tomada por demonios, Mysterio se comportó como un niño en un parque temático, y preparó un astuto plan por el cual pretendía minar la autoestima de Spider-man haciéndole creer, por medio de sus ilusiones, que un niño inocente había muerto por culpa de un descuido suyo.


Mysterio ha formado parte de equipos de primera línea, como los Seis Siniestros. También ha tenido como compañero habitual a otro peso pesado del Universo Marvel, el Mago, uno de los peores enemigos de los Cuatro Fantásticos. A tal punto este personaje ha sido central en la vida de Spider-man que él fue el responsable indirecto del famoso incidente del ladrón que mató al tío Ben, regresándose a esa historia para un apasionante número 200 de la colección original.

Resulta curioso que uno de los mejores comics de Mysterio es uno que no tiene en absoluto a Spider-man de protagonista. En él, descubre que está muriendo de cáncer, debido a la constante exposición a sus gases, y le dejan libre como medida humanitaria. Furioso y humillado, destruye en horas todo el equipo que le llevó días acumular, y decide que ya que se va a ir, se largará sobre las tablas, a lo grande.

En esos momentos, sin embargo, Spider-man no era Peter Parker sino su clon, Ben Reilly, y Mysterio, aunque desconoce su identidad, sabe bien que ese no es el sujeto con el que ha estado peleando durante años. Por ello decide destruir la vida de Daredevil, literalmente, 'porque eres un segundón'. Para ello elabora todo un plan maestro que comienza con una audiencia con Kingpin por 100.000 dólares y la compra de todo lo relativo a Daredevil, incluyendo su identidad de Matt Murdock, por un millón. Acusa a su mejor amigo, contrata a Bullseye para que asesine a su novia (con éxito), le quita su casa, y por poco consigue que asesine a un bebé aprovechando su catolicismo y produciéndole alucinaciones para hacerle creer que era el diablo reencarnado. Pero Daredevil ya ha sido quebrado antes por Kingpin en Born Again (aunque en mi opinión no de manera tan brutal), y se sobrepone a todo ello.


En el acto final, una vez desenmarcarado, Mysterio decide poner fin a su vida suicidándose cual Kraven, de un tiro en la cabeza. Regresó más adelante, pero ya nunca fue lo mismo, para empezar porque reapareció con lo que parecen ser errores de continuidad (un guionista lo hizo regresar como que había muerto de verdad, y otro como que no), y lo segundo porque hubo varios aspirantes a Mysterio distintos de Beck que no hicieron más que confirmar el ya sabido y consabido agotamiento de argumentos que vino casi después de los años 90, y en la colección de Spider-man muy en particular.

Antes de toda esa porquería argumental y de su suicidio tuvo también de manera fugaz un traje nuevo, un intento muy atrevido de renovar su imagen, sustituyendo su cabeza de pecera por una niebla que ocultaba una silueta oscura, y que me inspiró personalmente muchísimo para crear los personajes de Distorsión y Breakdown de mi libro The Jammers: pero como casi todo lo que se hizo en los 90, se dio marcha atrás debido a que los lectores sólo querían lo mismo de siempre, y lo menos distinto posible.


Lo que sí es seguro es que es uno de los villanos más originales, diferentes, y argumentalmente atractivos de Marvel, pues sus objetivos pueden no ser muy llamativos, pero todo el teatro que despliega es sin duda digno de leerse en todo su esplendor, y todo un regalo para el guionista que decide emplearlo como el próximo enemigo a derrotar.

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Grandes Villanos de Marvel Universe: Vermin (Alimaña)

Cuando éramos críos a muchos de nosotros nos molaba inventarnos malos molones para que se enfrentaran a nuestros héroes favoritos. Con el paso de los años, algunas de esas invenciones infantiles se han convertido en realidad de la mano de guionistas de comics maduros (eso es lo que ocurrió con, por ejemplo, el personaje del Monitor de DC Comics, invención de infancia de Marv Wolfman). Volviendo al asunto infantil, seguro que muchos críos pensaban en animales que pudieran molar para superpoderes. Y seguro que muchos pensaron en el Hombre Rata, y automáticamente lo desecharon por absurdo y ridículo.

J.M. DeMatteis decidió no desechar esa idea. Y por Dios que a veces he pensado que hubiera preferido que lo hiciera, pero no precisamente porque el villano me parezca ridículo.


Alimaña, o Vermin en el original, es sin duda uno de los villanos más monstruosos y perturbadores que he conocido jamás. Como ya he mentado alguna vez, hay villanos que producen fascinación, como Magneto; otros producen admiración, como Doctor Doom; otros producen inquietud por su naturaleza real, como Kingpin. Alimaña produce verdadero miedo del chungo, del que despierta el mamífero aterrado que llevamos dentro, el que se escondía cuando aparecían los depredadores en los tiempos prehistóricos.

Detrás de ese ser horrible, por increíble que pueda sonar, se esconde un ser humano. Su nombre es Edward Whelan, y era un brillante científico que tuvo la malísima pata de encontrarse en su camino con un nazi suizo llamado Arnim Zola del que decir que es un genetista malvado es como decir que Hitler era un sujetillo que le tenía un poco de tirria a los judíos.

Los experimentos de Zola eran de tal calibre malrollero que Whelan se bajó del barco en cuanto se enteró de que pretendía usar seres humanos como cobayas. Fue entonces cuando apareció otro diablo en esta historia, un segundo nazi conocido como el Barón Helmut Zemo (y que no posee aún entrada propia pero sí se le menciona en la de los Thunderbolts), que sugirió que porqué no usar al propio Whelan de cobaya.


El resultado en efecto fue esa monstruosidad medio hombre medio rata, pero para entender bien a Alimaña hay que comprender la naturaleza del experimento y el pasado de Whelan. Cuando sólo era un niño, sufrió abusos inenarrables por parte de su padre, que reprimió y escondió durante toda su vida adulta. El experimento de Zola y Zemo actuó como 'manifestador' de esa naturaleza que su mente creó en su interior; la de un ser (como diría la doctora Kafka, la mujer que intentó curarle) 'merecedor' de todos los abusos recibidos. Así es como nació Alimaña: como la mutación física de un terrible y oculto desorden interior.

Cuando está transformado, la personalidad de Whelan es inexistente casi por completo. Al contrario que ocurre con villanos como el Lagarto, es muy difícil encontrar signos de que debajo de esa abominación existe alguien que debe ser salvado. Su primer adversario de renombre fue el Capitán América, pero dada su naturaleza urbana y su confinamiento en las alcantarillas de Nueva York, no tardó en cruzarse en el camino de Spider-man, y a partir de ese momento sus historias nunca se separaron.

Si buscáis un gran villano que amenace el destino de la Tierra o del universo al completo, leed otra entrada. Alimaña no es vuestro tipo, pero os confieso que me da más mal rollo que Thanos y Galactus juntos. Para empezar, Alimaña es caníbal. Come gente, normalmente transeúntes que atrapa saliendo muy brevemente de las alcantarillas, y no deja más que los huesos. Odia la luz del Sol, y puede comunicarse con las ratas de manera primitiva (no es exactamente un poder mental ni nada parecido, sino más bien que las ratas le ven como uno de ellas), además de lanzarlas contra sus enemigos. Posee garras y colmillos y pelea de todas las maneras instintivas imaginables, mordiendo, desgarrando, tal como haría un animal psicótico o mi gato en un día cualquiera.


En cuanto a su personalidad, posee una. Habla, dice palabras, pero es algo así como una mezcla entre animal y niño trastornado. Para Alimaña todos suponen un peligro, todos quieren hacerle daño, y él no hace nada malo, sólo se alimenta. Tiene además una cualidad que siempre me ha inquietado, y es una suerte de capacidad innata para hacer perder el control de las emociones a sus enemigos. Esto no es un 'poder' en absoluto, dado que a veces ha funcionado a su favor, como cuando hizo a Spider-man entrar en pánico al verse rodeado de ratas, pero otras lo hizo en su contra, principalmente porque cuando sus enemigos contraatacan, pierden el control y se convierten ellos mismos en animales, en alguna ocasión estando a punto de matarle.

Los comics donde aparece Alimaña no se caracterizan por su luminosidad ni por mostrar el lado más suave del ser humano, y es verdad que es casi en exclusiva un personaje obra de su autor, DeMatteis, uno de mis guionistas favoritos... pero no menos cierto es que casi toda historia donde le trató es buena como pocas. Muchos le recordarán por La Última Cacería de Kraven, donde tiene un papel secundario pero pivotal (Kraven le captura para demostrar su superioridad frente a Spider-man y acto seguido les obliga a luchar a muerte), pero tiene un rol mucho mayor en la saga Child Within, que marca también una inmensa amargura al ser la saga en la que Harry Osborn enloquece y jura matar a su mejor amigo Peter Parker, algo que a la larga le acabará trayendo la muerte.

Pero sin duda la mejor historia es la llamada 'La Muerte de Alimaña'. En ella ha sido internado en Ravencroft, un psiquiátrico para rehabilitar supercriminales que estuvo muy de moda en los años 90, y se convierte en uno de los internos estrella al ser uno de los pocos que ha sido rehabilitado en su práctica totalidad, gracias a sueros y, sobre todo, el tratamiento psicológico de su directora, la doctora Kafka. Whelan recupera su vida y obtiene un puesto como celador en ese mismo sanatorio, como parte de su reinserción social, y todo parece ir bien aunque con ciertos peros. El primero es que Whelan se siente culpable por los horrores que, involuntariamente, ha cometido, y esa culpabilidad es peligrosa, pues puede permitir que Alimaña regrese y tome el control. El segundo pero estalla de manera aterradora cuando una legión de seres horriblemente mutados asalta el sanatorio y le secuestran a él y a la doctora Kafka. Son otros seres producto de los experimentos de Zola que, claramente, están siendo manipulados y controlados por alguien. Y el tremendo clímax llega cuando ese alguien se muestra, y resulta ser el mismísimo Barón Zemo, cerrando así por completo el círculo del personaje y obligando a Spider-man a librar la batalla de sus vidas: no sólo para derrotar al verdadero monstruo (no el hombre con forma de rata, sino el demonio con forma de hombre que le hizo eso), sino también para traer a Whelan de vuelta al camino de la humanidad.


Alimaña ha tenido otras apariciones, pero siempre han sido fugaces y realizadas por autores que no tienen especial aprecio por el personaje. Y es que este es uno de los pocos casos, como ya pasaba con el Duende Verde o Venom, en que un puñado de comics bastan para disfrutar un personaje al completo, ya que son producto casi exclusivo del autor que sacó el máximo potencial de ellos.

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Grandes Villanos de Marvel Universe: Green Goblin/El Duende Verde

La lista de enemigos de Spider-man es larga como un día sin pan. Muchos saldrán en esta lista poco a poco, pero el Duende Verde es, sin el menor género de dudas, el peor enemigo que Spider-man ha tenido y posiblemente tendrá jamás.


Cabe preguntarse cómo ocurrió que este sujetillo que no era más que una imitación de Joker a lo Marvel llegó a alcanzar tal estatus en el entorno del arácnido. Al principio el Duende Verde no era muy distinto de los demás enemigos de Spider-man ideados por Stan Lee: colorido, un tanto absurdo y pulp, hasta llevaba una escoba rara en vez de su característico deslizador, aunque ya poseía su fuerza, sus bombas calabaza y su bolsa de chismes letales. Sus intenciones eran también pueriles y simplonas, un siempre socorrido 'quiero hacerme con el control de la ciudad'. Y es que no hay que olvidar que eran los sesenta, y en esa época los malos querían hacer maldades, y los buenos querían evitarlas.

Pero todo cambió, y revolucionó el mundo del comic, cuando Stan Lee y Steve Ditko tuvieron una idea magistral. Siempre era típico que los héroes, tras una épica batalla, derrotaran a su enemigo y lo desenmascararan. Pero... ¿y si ocurriera al revés?

De ese modo el comic se fragúa con una trama inédita para la época. Todo empieza cuando el Duende idea una suerte de gas que anulará temporalmente el sentido arácnido de Spider-man, convenientemente lanzado por unos matones engañados para tal fin. De ese modo logra espiar a su enemigo mientras se quita la máscara, y descubre, anonadado, que es apenas un muchacho, lo que le deja perplejo por completo, y a punto está de no creérselo. Aun con todo, decide atacarle en el momento más vulnerable que encuentra: en el jardín de su propio hogar, en plena calle, frente al balcón de la Tía May, que apenas ve nada debido al humo que lanza el deslizador. Logra derrotarle, le ata y se lo lleva por los aires, colgado de su deslizador.

A partir de este punto la cosa se vuelve más típica, y el Duende Verde, llevado por la clásica tentación del villano, se desenmascara para mostrar a su enemigo quién le ha derrotado. Pero de nuevo un giro inédito revoluciona el mundo del comic: bajo la máscara estaba Norman Osborn, padre de Harry, el mejor amigo de Peter Parker, creando así un concepto único hasta el momento, que el villano forme parte de la vida civil del héroe.


Esta decisión fue tan compleja que de hecho marcó el final del tándem Lee-Ditko, pues el segundo quería que el Duende Verde fuera un personaje que no tuviera relación alguna con el entorno de Peter Parker. Pero la voluntad de Stan Lee se impuso, y con gran acierto, ya que a partir de ese instante es cuando el villano alcanza su estatus de glorificación definitivo.

Osborn es vencido por Spider-man, y por avatares de la pelea, que incendia el lugar, olvida ser por completo el Duende Verde, enterrando ese recuerdo en la memoria. Una frágil esperanza mueve los actos de su enemigo, que quema su traje y le saca de allí, proclamando a los bomberos que Osborn era un héroe, pues le ayudó a derrotar al Duende Verde.

A partir de ese momento, Norman Osborn se convierte en un personaje inquietante que se empieza a perfilar a la perfección y con todo lujo de detalles. Es un padre rígido y severo, que jamás ha tenido una palabra de admiración hacia su hijo y, sin embargo, siente una especie de afecto extraño por Peter Parker, al que considera un muchacho de gran talento. No granjea muchas simpatías por las novias de ambos, siendo Mary Jane Watson la de Harry y Gwen Stacy la de Peter. Además de eso es un empresario cruel y sin escrúpulos, algo que se ha explorado muy a fondo en series y películas posteriores.

Pero la guinda del pastel es el hecho de que su mente, a menudo, se quiebra, como si algo estuviera mal, y le pasa a menudo mientras escucha hablar de ese Spider-man... como si tuviera algo que ver con él...


La primera vez que recupera la memoria, Osborn no se limita a ponerse el traje y lanzarse en pos de su enemigo. En vez de eso celebra una fiesta en la que hablará de 'un gran secreto que comparten él y su amigo Peter Parker'. La tortura para Parker es tremenda, comenzando con el apretón de manos que Osborn le da al llegar, pues su fuerza es también sobrehumana, debido a una explosión en su laboratorio de empresa. Aun con todo Parker lanza unos cartuchos a la chimenea del lugar, provocando una falsa alarma de incendio y, en medio del caos, y una vez todos evacuaron, luchar a solas contra Osborn para derrotarle de nuevo. Hasta una vez más Osborn volvió a perder la memoria, y la situación se iba volviendo cada vez más tensa e insostenible en todos los sentidos, tanto para los lectores como para los responsables de la colección. Aquello ya no era una guerra por el control de la ciudad, ni siquiera se trataba de una pelea héroe-villano: era, sin más, una contienda personal. Osborn sólo tenía una obsesión cuando se ponía la máscara del Duende Verde. Destruir a Parker y destruir su mundo. Y lo logró. Vaya si lo logró.

Un buen día, Stan Lee y la plana mayor de los dirigentes de la Marvel sacaron un número como otro cualquier de Spider-man. Ese número era el 121, y empezaba tras un regreso del héroe a Nueva York después de pelear contra Hulk. Nada parecía presagiar el desastre. Harry recae en las drogas, y ese hecho precipita a su padre una vez más a ponerse la máscara del Duende Verde, pero en esa ocasión, no irá a por el héroe de manera directa.


Peter llega a casa de Gwen y encuentra en el suelo un bolso ('el que le regalé por Navidad', matiza) y una calabaza del Duende. Tras unas tensas viñetas y dar varias vueltas por la ciudad, encuentra al Duende en lo alto del puente de Brooklyn, y Gwen desmayada a sus pies.


La emoción está servida, y se presta con gran dramatismo dinámico, obra del maestro Gil Kane. Un puñetazo a la desesperada deja a Osborn fuera de combate por unos segundos, y Spider-man trata de llevarse a Gwen de allí, pero Osborn le golpea y la chica cae al vacío.

Lo siguiente que sucede tiene varias interpretaciones (¿Debido a la impresión de la caída? ¿A que Spider-man trata de agarrarla de un tirón?), pero el resultado final es ineludible: Gwen muere ante sus ojos, y el universo Marvel, y el mundo de los comics al completo, pierden para siempre la inocencia. La pelea contra el Duende es de una amargura casi palpable. Peter no quiere detenerle, no quiere entregarle a las autoridades. Quiere matarle sin reservas. Aun con todo Osborn escapa, y Peter deja el cuerpo de Gwen en el suelo de la fría ciudad, frente a decenas de testigos y dos policías, y se muestran dos de las páginas más hermosas y tristes de toda la historia de los comics, verdaderas maravillas de la composición de viñetas, que hicieron llorar a miles de personas, enseñando a un hombre destrozado, abrazando el cuerpo sin vida de su amada, mientras a su alrededor se agolpan los recuerdos felices vividos junto a ella. La frase que Peter pronuncia a los policías es de una brutalidad inédita también: 'Ha muerto... y Spider-man la mató'.



A partir de ese momento, sólo existe una obsesión en la mente de Spider-man: encontrar a Osborn y matarle. Gracias a contactos del Bugle, le localiza, aún vestido de Duende, en un viejo almacén, uno de sus tantos escondites. La pelea es muy dura, y posiblemente el mayor estallido de violencia que he visto desplegar a Spider-man en un comic, pero incluso en ese momento terrible, su humanidad aflora y, con Osborn magullado y contra la pared, le dice que irá a la cárcel. Aun con todo, Osborn trata de matarle aprovechando una circunstancia accidental, que es que su deslizador, dañado en la pelea, se ha torcido por la parte frontal, mostrando una punta afilada. Pero Spider-man se retira a tiempo, y el deslizador se clava en su enemigo, al que sentencian con una frase excelente: 'Muere un orgulloso, crucificado en una estaca de hojalata'.

Ese comic supuso para siempre durante décadas el fin del Duende Verde. Hubo otros después, algunos muy efímeros, como el psicólogo de Harry, y otros más constantes como el propio Harry. Hubo imitadores, algunos de gran renombre (Hobgoblin) y otros de muy baja estofa (Menace). Hubo hasta un Duende Verde que era de los buenos y nada tenia que ver con la familia Osborn y mucho con la de Ben Urich, periodista del Bugle y gran amigo de Daredevil. Hasta trajeron de vuelta al original para intentar arreglar el desmán de la Saga del Clon (algo que marcó el fin de las ideas propias en la compañía Marvel, pues dieron marcha atrás muchas más veces en esos años y con más personajes). El enfoque, al menos, era original: la verdadera amenaza ya no era el Duende Verde, sino Norman Osborn en sí. De hecho, el propio Osborn es el primer interesado en no volver a ser el Duende Verde, pues pierde el control cuando se pone ese traje. Al no llevarlo, sin embargo, es capaz de cualquier cosa... hasta de dominar el mundo, algo que, de hecho, consigue.


Infantil, ¿verdad? Pues eso es lo que trataron de vender a los lectores adultos durante la saga llamada Reinado Oscuro, a principios del siglo XXI. Por ello, no dejan de ser curiosas las vueltas que da la vida: un comic que estaba en teoría hecho para niños y adolescentes, la Muerte de Gwen Stacy, se ha convertido en una de las lecturas más maduras que he disfrutado jamás (y que ha influenciado a personalidades relavantes como Alex de la Iglesia o Guillermo del Toro), y un comic hecho para adultos vuelve al argumento inicial infantil de 'quiero dominar el mundo'. Por eso os recomiendo, muy encarecidamente, que leáis Amazing Spider-man 121 y 122; podéis leer mil comics más donde aparezca Osborn, pero esa fue LA historia con mayúsculas. No sólo de este personaje, o de Spider-man, o de Marvel: fue una obra de arte y uno de los comics más duros y bellos jamás realizados.

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Grandes Villanos de Marvel Universe: Venom

Imperdonable. Sencillamente imperdonable que a estas alturas Venom no tuviera su propia entrada. De hecho, es imperdonable que hasta ahora apenas haya tocado el panteón de enemigos de Spider-man, siendo de los que más sé, además de mis favoritos. Pues aaaamos allá.

Venom es uno de esos personajes que, de tanto éxito que gozó, acabó estando hasta en la sopa durante su época de mayor esplendor. Tanto fue así que tuvo hasta, en cierta manera, su propia colección (en realidad eran series limitadas que iban enganchándose una detrás de otra de mes en mes), pero no es en esa etapa en la que me centraré, sino en la que le presentaba como lo que siempre ha sido y siempre debería ser: un villano de tomo y lomo.


Debo decir también algo muy importante, y es que para mí Venom es indivisible de Eddie Brock. No concibo al uno sin el otro, porque en efecto así es. Los demás personajes portasimbiontes no son Venom, sino sucedáneos de un concepto que fue genial y se acabó desvirtuando en aras de estirar un personaje que nunca debió salir de las páginas de Spider-man.

El nacimiento de Venom, como muchas cosas geniales en el mundo de la creatividad, fue casual y no intencionado. Comenzó con la intención de Marvel de dotar a Spider-man de un nuevo traje durante las Secret Wars, un concepto que, todo sea dicho, se ejecutó con gran acierto, gracias sobre todo al maravilloso diseño de Rick Leonardi, elegante a la vez que sencillo. Pero ese nuevo traje negro no sólo fue un cambio de look dejando atrás los colores del original, más propios de Agatha Ruiz de la Prada; fue también un cambio radical debido a que la materia del traje era, digamos, especial.

Hoy en día un montón de gente ha visto series de Spider-man o las películas, y dan por evidente que ese traje negro tan molón y que parece maleable, bueno, bueno no debe ser pa la salud. Pero en la época original, no había ninguna doble intención con respecto a tan insólita vestimenta: había venido para quedarse. Lo de que fuera un alienígena que pretendía establecer una simbiosis con Parker fue una salida, original pero una salida, para regresar al traje clásico, que era más apreciado por los lectores en términos generales.

Durante ciertos meses y números, sin embargo, la tendencia a veces cambiaba, y Spider-man volvía a lucir el traje negro, esta vez de simple tela, eso sí, generando algo de lío y, sin duda, problemas de continuidad. ¿Cómo regresar al traje clásico para siempre, sin cortapisas y sin dudas de clase alguna sobre lo definitivo de la elección?


La respuesta llegó con el tandem de David Michelinie y Todd McFarlane, que puso sobre la mesa una solución simple y clara: ¿y si damos el traje negro alienígena a otra persona, alguien que odie a muerte a Spider-man? Esta respuesta además resolvía otro asunto de importante calado: la creación de un villano a la altura del Duende Verde, alguien que cuando apareciera, supieras que iba a dar problemas serios al héroe.

El elegido para llevar tal traje fue un personaje nuevo (toma nota Marvel, personaje nu-e-vo, no como hoy en día), un periodista llamado Eddie Brock cuya carrera se vio arruinada debido a que Spider-man destapó que había estado entrevistando a un tipo llamado Emil Gregg y que decía ser el asesino conocido como el Comepecados... con el único problemilla de que el verdadero Comepecados era un poli llamado Stan Carter. Despedido y sin nada por lo que vivir, Brock intentó matarse, pero al ser católico, temía por su alma... hasta que, oculto en la iglesia, el traje negro, repudiado también por Spider-man, sintió su odio común... y nació una amistad sin igual, tanto que siempre se referiría a él mismo como 'nosotros'.

Eddie aceptó al alienígena sin fisuras, y su unión fue todo un éxito. La musculatura de Eddie fue aumentada por el alien hasta ser más fuerte que el propio Spider-man, y le dotó de poderes idénticos a los del arácnido, con extras como telaraña (casi) ilimitada o la capacidad de camuflarse. Yo también consideraría el rosto que le otorgó como un poder extra... desde luego dar mal rollo, lo da sin la menor duda, con todos esos colmillos y esa lengua imposible. Y así nació Venom, un ser movido por un único propósito: venganza. Venganza contra Spider-man. Eso sí, el sonido es su gran punto débil, como le pasaba a Spider-man con el traje negro, y se añadió otro aún más interesante: el fuego (la sola cercanía de llamas pone al simbionte a mil).


El primer punto divertido de Venom es que no le basta con matar a Parker: quiere torturarle hasta el límite de lo inconcebible, y no de manera física, sino psicológica. Ese detalle magistral, el convertirle en un Max Cady chiflado en versión comic, es lo que le da la mayor salsa al personaje, y que eliminaron de manera tajante en la película de Spider-man 3. En fin.

Para tal fin Venom cuenta con dos armas excelentes. La primera es su conocimiento de la identidad de Spider-man, algo que muy pocos de sus enemigos poseían y que le coloca, tal como se deseaba, a la altura del Duende Verde. Pero, ¿cómo es que no mata a sus seres queridos? La respuesta es nuevamente perfecta y muy original: Venom se considera a sí mismo una víctima, un inocente (palabra esta crucial para entender cómo piensa), y como tal, aprecia la inocencia que tienen otros. No tocará un pelo de Tía May, o de Mary Jane. Aunque con un psicópata como él, piensa Parker a menudo, ¿quién puede estar seguro?

La otra característica es que no es detectado por el sentido arácnido de Spider-man, y esto le coloca a otro nivel: muy pocos de sus enemigos gozan de tal habilidad, que yo recuerde, al margen de otros futuros simbiontes, sólo Misterio es capaz de engañar a su sentido del peligro gracias a sus brumas químicas. Eso le permite seguirle, ya sea como Venom o como Eddie Brock (adoptando el simbionte la forma de su vestimenta), presentarse en todas partes, presionarle, o ser más drástico y, como hizo la primera vez que le persiguió, intentar empujarle a las vías del tren. Una joya, vamos.

Venom alcanzó mucha popularidad, tanta que acabaron por darle estatus de antihéroe, llevando al límite todo el tema de los 'inocentes'. Para ello elaboraron un sonrojante comic en el que, debido a que Spider-man salvó la vida a su ex mujer, hace el pacto de no perseguir a Parker si Parker no le persigue a él. Eso le dejó en un limbo extraño, que a ratos funcionaba bien, como cuando se enfrentó al Jurado y a Carnage (otro villano del que crearé entrada) y a ratos mal, como cuando salieron ciento y la madre de simbiontes.


Luego de eso ha vivido de tó, y la mayoría malo de veras: el simbionte pasó a manos de un mafioso, luego lo obtuvo el Escorpión, luego se lo dieron a (atención) Flash Thompson, que se había quedado sin piernas y lo emplea sólo a ratos, como si fuera un equipo de operaciones especiales... mil y un bizarradas. ¿Y mientras qué pasaba con Eddie? Pues su rosario particular, también: de estar a punto de morir por no tener el simbionte a generar el suyo propio y convertirse en un ser llamado Antivenom... ya no sabían ni por dónde tirar.

Por eso, yo os recomiendo: buscad las primeras historias de Venom. Son buenas a rabiar, para empezar por el gran ingenio de los guionistas para que Spider-man le derrote: en ni una sola se limita a ganarle empleando sin más el sonido o el fuego. Particularmente me encanta una en la que emplea algo que los superhéroes no suelen usar jamás: la inteligencia emocional. Derrota a Venom sin un solo puñetazo, sin un solo salto, sin fuego ni sonido, y sin siquiera tener puesto el traje. ¿Cómo es eso posible? ¡Buscadlo! Grande, grande de veras.

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Grandes Villanos de Marvel Universe: Kingpin

Cuando pensamos en los villanos de Marvel, y del comic en general, suelen venirnos a la cabeza sujetos megalómanos como Doctor Doom, grandilocuentes como Magneto, o chalados como Green Goblin. Pero nos olvidamos de que hay otro tipo. Oh sí, lo hay.

Hay villanos que son tan realistas que directamente existen en el mundo en el que vivimos. Y Kingpin es uno de ellos.


Mientras que los demás villanos nos producen cierta admiración y devoción porque los consideramos 'personajes', en cierto sentido, Kingpin no genera esa emoción en nosotros. Es más, puede que él sea el villano que más miedo nos dé de todos, porque dominar el mundo es algo que suena infantil, así como ponerse unas mallas de duende o proclamarse el rey de los mutantes. Pero Kingpin tiene ambiciones que todos conocemos muy bien y, por desgracia, podríamos identificar fácilmente en nuestro propio entorno o contexto social; obtener dinero y poder, controlar el crimen, sobornar a los políticos, doblegar la ley. Eso es lo que hace que temamos tanto a Kingpin: sabemos que hay miles de Kingpins en el mundo, algunos muy poderosos, esperando su oportunidad.

El nombre real de Kingpin es Wilson Fisk, y como ocurre con muchos de los delincuentes más peligrosos, su esfera de poder es tan amplia que resulta casi intocable en términos legales. Eso lo sabe muy bien aquel que ha sido su enemigo declarado de toda la vida, el superhéroe conocido como Daredevil, otro personaje que no responde de manera clara al arquetipo clásico de héroe, siendo casi más un justiciero centrado en proteger su hogar, el terrible barrio de la Cocina del Infierno, uno de los peores de Nueva York.


La enemistad entre estos dos hombres es inevitable debido a que Kingpin es responsable de la muerte del padre de Daredevil cuando éste sólo era un chaval. A partir de ese momento jura acabar con su imperio del crimen, para lo que se dedica en cuerpo y alma en todos los aspectos de su vida: no sólo con la identidad de Daredevil, entrenando sus agudos sentidos, producto del mismo accidente que le dejó ciego por completo, sino también en su identidad civil de Matt Murdock, sacándose el título de abogado y colocando en primer plano el mundo judicial en los comics de Marvel.

Pero como todo buen señor del crimen que se precie, atrapar legalmente al muy respetable Wilson Fisk es una tarea casi inalcanzable. No sólo tiene dinero para parar un camión e influencia para dar y tomar, sino que sus crímenes siempre son cometidos por subalternos, de modo que nunca puede asociársele con los mismos de manera directa. Aun con todo, de tanto ir el cántaro a la fuente al final se rompe, y Fisk ha sido destronado en varias ocasiones, cayendo en desgracia para ser su hueco sustituido por líderes de bandas rivales, como Hammerhead o Silvermane. Pero siempre ha logrado volver: su codicia y su ambición son el combustible que inflama su portentosa voluntad.


Aunque la asociación de Kingpin con Daredevil parece indisoluble, los verdaderos fans del personaje saben bien que Spider-man es su otro gran enemigo, y muchas de las cosas más graves que le han sucedido lo han hecho en sus páginas, como la muerte de su amada esposa Vanessa, a la que Puñal se negó a salvar, o la detención de su hijo Richard, que a la larga precipitó su propia desgracia. Kingpin fue además el antagonista principal de Spider-man durante la serie de los 90, en la que se trazó un perfil perfecto del personaje, empleando por ejemplo la figura del lugarteniente, un segundo al que encarga la guerra contra los héroes urbanos. En la serie ese papel lo ejercieron Alystair Smythe y, posteriormente, Herbert Langdon, mientras que en los comics el lugarteniente más memorable haya sido quizás ese sujetillo gafitas, siniestro, calvo y con pinta de contable llamado El Arreglador.

No todos los enemigos de Kingpin desean llevarle a los tribunales, por otro lado. Los hay que les basta con hacerle desaparecer, y no sólo hablamos de clanes rivales: Punisher no se andaría con miramientos a la hora de matarle, pero una vez llegó incluso al extremo contrario, protegerle debido a que pensó, no sin cierta lógica, que si era depuesto la guerra de bandas por su sucesión sería más sangrienta que su reinado, relativamente estable.


Matar a Kingpin no es tarea sencilla, pues siempre cuenta con un asesino personal que responde a sus órdenes con presteza, y suelen convertirse en los primeros espadas que lanza contra sus enemigos. Los tres más notables han sido enemigos clásicos de Daredevil: la letal ninja Elektra, el mercenario Bullseye, que puede usar cualquier objeto como arma y no falla jamás, y María Tifoidea, una mujer psicótica y atormentada con terribles poderes de telekinesia y múltiple personalidad. Todos ellos eran controlables hasta cierto punto; en todo caso, vivían sin duda para su trabajo. Y por si eso no fuera suficiente, el propio Kingpin no es manco precisamente. A pesar de lo gordísimo que está, no hay un solo gramo de grasa en su cuerpo. Todo es puro músculo, como bien saben los subordinados que se enfrentan a él cada mañana; siempre pierden, y Kingpin rompe el cuello a uno de ellos para que al día siguiente los otros se esmeren más.

El mejor comic de Kingpin es, sin duda, Born Again, que también es el mejor comic de Daredevil. En él Fisk domina por completo la situación cuando la ex novia de Daredevil, Karen Page, vende a su camello la identidad secreta de su antiguo amor a cambio de una simple dosis. En cuanto la preciada información, en forma de escueta nota, llega a las manos de Kingpin, ordena matar a todo aquel que haya tenido acceso a dicho papel, para acto seguido planificar la destrucción de la vida de Daredevil en todos los sentidos existentes: le quita las cuentas del banco, le aleja de sus amigos, revoca su licencia de abogado, le acusa de ser corrupto, le vuela el piso... Es tal la maestría con la que se dedica a su destrucción que llegas a pensar que si matara a Murdock, reducido a ser un mero indigente, casi le estaría haciendo un favor.

Resumiendo, Kingpin es uno de los villanos más inquietantes del mundo Marvel. La crueldad y el asesinato es su especialidad, y no flaquea a la hora de cumplir sus amenazas. En el Universo Ultimate llegó a hacer llorar a un joven Spider-man, de sólo 16 años, amenazando de muerte a Mary Jane. Y es que no hay que andarse con tonterías con un tipo que, en el fondo, no es más que la expresión animada de una realidad que a muchos, por desgracia, no les es nada desconocida.

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Grandes juegos desconocidos de Megadrive/Sega Genesis

Después de haber elaborado ya listas de juegos para consolas como PsOne, Ps2, Super Nintendo, Nes e incluso Wii, le toca al que fue el buque insignia de Sega durante muchos años: la genial Megadrive, o Sega Genesis. ¡Disfrutad!

Mención aparte nuevamente a webs que me han permitido obtener información complementaria como http://www.racketboy.com/guide/hidden-gems

2D SHOOTERS

Gunstar Heroes


No poner este juego como el mejor shooter 2D de la consola me hubiera granjeado miles de enemistades. El juego es pura perfección es casi todos sus aspectos: gráficos molones y coloridos, sonido sobresaliente, una jugabilidad soberbia... la estética entre superheroica y ochentera es épica de sólo verla, posee jefes a millares y tremendamente extraños pero muy originales (desde una pelea a bordo de un miniavión a otro que posee siete formas posibles), un nivel es un juego de la oca con docenas de salas distintas... el Juego, con mayúsculas. Por algo lo pongo el primero de todo el post. Incluso la dificultad es asequible y manejable para ser un juego de esa época.

Otros juegos recomendados:

Alien Soldier: El hermano de Gunstar Heroes, más serio y lineal pero con muchas más posibilidades de movimientos. Su defecto, eso sí, es que es un juego realmente complicado, lo que sin duda le ha impedido ser más recordado.

Ranger X: Juego de mechas en el que manejamos dos unidades al mismo tiempo que juntas pueden barrer tanto el aire, volando cual robot, como la tierra, fusionándose en una especie de unidad motorizada. Muy divertido y algo más fácil que el anterior.

Otras webs recomiendan:
Contra Blast Corps
Dick Tracy
Doom Troopers
Earthworm Jim (series)
Mega Turrican
Robocop vs Terminator
Sunset Riders
Vector man (series)

BEAT'EM ALL

X-Men 2: Clone Wars


Sorprende cómo la primera parte de este juego es un cartucho pasable tirando a bastante mediocre (ni siquiera está en la lista inferior), y esta continuación es sin embargo uno de los mejores beat'em all de Megadrive y uno de los juegos de X-Men mejor realizados. La cantidad de personajes a elegir es grande, con inclusiones muy llamativas (Beast, Psylocke e incluso, en niveles posteriores, el mismísimo Magneto), y cómo sus poderes son explotados a conciencia para una máxima jugabilidad, haciendo que la manera de manejar a Nightcrawler, Gambit o Cyclops sea radicalmente distinta. Los gráficos son muy buenos, el juego es muy largo (aunque se pone muy difícil en los últimos niveles), y posee un genial modo de dos jugadores simultáneos. Como encima seas fan del comic ya caerás rendido a sus pies, pues compendia una de las sagas más clásicas de los malogrados años 90, enfrentando a los mutantes contra el ser alienígena conocido como Phalanx. Un juego 10 en todos los aspectos.

Comix Zone


Parece sorprendente que se pueda innovar estéticamente en este subgénero, pero así es. Comix Zone, si lo piensas con calma, no deja de ser un avanza-mata de toda la vida, pero los objetos que el gafotas protagonista va encontrando, y la singular trama, en la que el autor de un comic queda atrapado en sus propias páginas, ofrecen un juego visualmente excepcional que hará que nos movamos (literalmente) de viñeta en viñeta, mientras arrasamos a nuestras propias creaciones gráficas, soltamos nuestros bocadillos de frases épicas y la pantalla se llena de onomatopeyas. Gran juego que demuestra que basta con tratar algo con mimo para que brille con luz propia aunque en términos jugables no ofrezca nada nuevo.

Otros juegos recomendados:

Punisher: Juego muy potente para dos jugadores en el que Punisher y Nick Fury tratan de desbaratar el imperio del crimen del carismático Kingpin. A destacar la manera en que introduce las armas de fuego en un juego tipo Final Fight.

Shadow Dancer: Ya que muchos juegos de la lista inferior llaman la atención por sí solos a poco que se sea un nostálgico (TMNT, Golden Axe), rompamos una lanza por este juego, sencillo y lineal, pero bonito y realizado con todo el amor del mundo. A golpe de espada o con ayuda de tu fiel compañero, el combate con las fuerzas del mal continúa.

Otras webs recomiendan:
Battletoads
Cyborg Justice
Ghouls and Ghosts
Golden Axe (series)
Splatterhouse (series)
Streets of Rage
Teenage Mutant Ninja Turtles: The Hyperstone Heist
The Incredible Hulk

SHOOTER EN VISTA SUPERIOR

Zombies ate my Neighbours


La desaparecida Lucasarts no sólo hizo aventuras gráficas, a veces se colaba también en el terreno de la aventura. Este juego posee ese clásico toque de humor, sello de la casa, además de añadir algo que sus juegos anteriores no poseían en absoluto: modo de dos jugadores. Y altamente jugable, además. Añadid encima que es una temática que con los años se puso de moda (los zombies), y ya tenéis un juego emblemático que ha sido revisado de mil maneras en mil plataformas, aplicaciones y formatos posteriores.

Otros juegos recomendados:

Gauntlet 4: El clásico de clásicos, también aquí, en Megadrive. El juego es viejo como el pan, pero bueno e inmortal como pocos.

Granada: Controlamos una unidad pesada bípeda que debe arrasar con todo lo que se le pone por delante. Simplón pero muy efectivo y muy bien llevado.

Otras webs recomiendan:
Gain Ground
Mercs
Rambo
Smash TV

PLATAFORMAS

Pulse Man


Hay muchísimos juegos de plataformas para Megadrive, y muy buenos además, pero uno de los que considero más punteros sin duda es este Pulseman. La idea es que el protagonista es un superhéroe que funciona como una especie de 'pila cinética', por decirlo de alguna manera: mientras no esté cargado, sólo puede saltar, golpear, lo que cualquier otro personaje de plataformas haría. Pero una vez ha echado carrerilla y la electricidad corre por su cuerpo, puede lanzar descargas a distancia y rebotar como loco por las paredes, cual electrón desbocado. Estos dos sencillos poderes hacen que el juego pase de ser un mero plataformas a acción no lineal, incluyendo además elementos nada propios de este género como la capacidad de desplazarse por cables eléctricos a toda pastilla e incluso de entrar en las máquinas como si tuvieran una especie de ciberespacio 'retro'. Un juego muy divertido y muy original, con un nivel gráfico y sonoro además muy superior a la media de la consola.

Ristar


Ristar es uno de esos juegos que no comprendes cómo no se hicieron más emblemáticos, incluso cómo no se convirtieron en mascota de la casa. Manejamos a una estrella con patas que tiene el curioso y divertido poder de estirar sus brazos más de lo normal y agarrar toda clase de objetos, lo cual emplea tanto para derrotar enemigos como para avanzar por los troncos de los árboles, abrir cofres... tan sencilla acción, como pasa con los buenos juegos de plataformas, sirve para definir la jugabilidad por completo y ofrecer una gran experiencia en un título que hará que muchos rememoren aquellos días felices en que Sonic y Mario eran los reyes de un género que estaba en su apogeo.

Otros juegos recomendados:

Sonic 2 Long Version: Versión inédita y recreada para nuestra era digital del mítico Sonic 2, en la que se han rescatado niveles nunca antes mostrados que se han completado remasterizándolos con partes del juego original (como la repetición de jefes, pues las batallas finales de esos niveles nunca se diseñaron por completo). Muy curioso y una muestra de que los videojuegos empiezan a considerarse un arte con su propia historia detrás.

Tiny Toons: Un juego sencillo y simple pero muy adictivo, muy divertido y muy largo, algo que no es tan común en este género en la Megadrive. Se podrían recomendar muchos otros (ver la lista inferior) pero por motivos personales vaya por delante este que, en mi opinión, es muy superior a su homólogo de Super Nintendo.

Otras webs recomiendan:
Aero the Acrobat (series)
Aladdin
Bart vs the Space Mutants
Boogerman
Bubsy the Bobcat
Castle of Illusion
Cool Spot
Dynamite Headdy
Donald in Maui Mallard
Garfield: Caught in the act
Global Gladiators
James Pond (series)
Kid Chameleon
Mickey and Donald: World of Illusion
New Zealand Story
Quackshot
Rocket Night Adventures (series)
Rolo to the rescue
Sonic 3D
Sonic (series)
Tazmania (series)
The Addams Family
The Flintstones
The Lion King
Toe Jam and Earl (series)

MATAMARCIANOS

Gleylancer


Este juego no es un matamarcianos que destaque por una idea innovadora en sentido alguno. Su baza reside simplemente en que es un buen juego en todos sus aspectos: el nivel gráfico es excelente, tiene muy buen sonido (uno de los mayores puntos flojos de la Megadrive), una buena dificultad, y supone un reto a la altura de cualquier aficionado al género. Multitud de configuraciones distintas de los clásicos option motivan además jugar varias partidas hasta descubrir la formación de combate óptima para cada jugador. Como únicos puntos flojos, posee una alta dificultad (algo que es una lacra del género al completo) y la configuracion de botones no es muy ergonómica; de hecho, si se usa un emulador con mando, conviene asignar uno de ellos a algún gatillo superior.

Otros juegos recomendados:

Gaiares: Curioso juego en el que, en vez de los habituales power-ups, robas las habilidades del enemigo.

Zero Wing: Mítico juego recordado por una frase traducida de manera ridícula ('all your base are belong to us'), pero la realidad es que se trata de un interesante matamarcianos que posee una dinámica relativa a agarrar las naves enemigas, repercutiendo eso en un manejo más complejo al pesar más nuestro vehículo.

Otras webs recomiendan:
Aero Blasters
Aleste
Biohazard Battle
Elemental Master
Gynoug
Hellfire
Sub-terrania
Thunder Force (series)

AVENTURA

Bonanza Brothers


Si digo que lo que más me recuerda a este juego es el Metal Gear igual os reís, pero es tal cual estáis leyendo. En una época en la que el concepto de un nivel consistía en avanzar y llegar al final, este juego innovó con niveles no lineales, malos que no se pueden matar, sólo distraer o aturdir, y el concepto de esconderse para avanzar. El modo de dos jugadores es ideal para este juego, además, algo que los juegos actuales de sigilo casi no poseen. Encima, tiene altas dosis de humor y gamberrismo. Una joya clásica.

Otros juegos recomendados:

Flashback: No hay mucho que decir de este juego ya mítico que revolucionó el mundo de los videojuegos con su estilo de gráficos poligonales y su trama y desarrollo adulto. Muy recomendable, así como su otro homólogo de la época, Another World (o Out of this World).

Megaman: the Wily Wars: Capcom hizo algo para Megadrive que ahora consideramos casi exclusivo de Nintendo: remasterizó, reeditó y compiló juegos del pasado. En este cartucho recrearon los tres primeros Megamanes de la NES (de los mejores, si no los mejores) y añadió algún extra como un nuevo modo con nuevos jefes. Un juego con leyenda negra pero al que merece la pena echar una ojeada.

Otras webs recomiendan:
Alien 3
Another World
Battletoads
Blaster Master
Castlevania Bloodlines
Prince of Persia
The Adventures of Batman and Robin
Warlock

RPG

Shadowrun


A pesar de que posee un título homólogo en Super Nintendo, las dos versiones son notablemente distintas, y esta de Megadrive es sin duda la más rolera y con mayor apertura de decisiones. El juego se sitúa en un mundo cyberpunk no muy distinto de clásicos como el Neuromante, y nos pone en la piel de un hacker que busca vengar la muerte de su hermano al tiempo que se labra un nombre en el mundillo criminal local. Todos los elementos clásicos del género están presentes: implantes, ataques en el ciberespacio, grandes corporaciones e incluso magia a nivel futurista. Un juego entretenido y abierto, a medio camino entre el rol, la aventura gráfica y la acción con vista superior.

Otros juegos recomendados:

Beyond Oasis: The Story of Thor: Juego simple pero efectivo que imita el estilo de los Zelda con una estética oriental.

Soleil: Otro clásico de la Megadrive del género, según muchos la respuesta de Sega al juego A Link to the Past de Super Nintendo.

Otras webs recomiendan:
Buck Rogers - Countdown to Doomsday
Dungeons and Dragons: Warriors of the eternal sun
Exile
Phantasy Star (series)
Shining Force (series)

PUZZLE/ACCIÓN PUZZLE

Mega Bomberman


Hay muchos Bomberman y para casi todos los formatos, pero este es uno de los mejores gracias, sobre todo, a su potente modo multijugador. Posee cantidad de items, power-ups e incluso animales que harán que la experiencia de competir sea tremendamente divertida. Si podéis jugarlo en un emulador, además, sería fácil que os juntéis más de dos para disfrutar de él, una experiencia que en los años de Megadrive resultaba más complicada. Sencillo pero muy adictivo.

Otros juegos recomendados:

Megapanel: Mezcla de Tetris con Columns, aderezada además con elementos de puzzle deslizante por fichas. Parece tonto y sencillo, pero es fácil que se vuelva endiablado, hay que tener muy buena velocidad de pensamiento.

Rainbow Islands: Clásico de los ordenadores antiguos, en parte es un juego de acción pero su sistema único lo sitúa más en el terreno de los puzzles en movimiento, no en vano comparte saga con el mítico Bubble Bobble.

Otras webs recomiendan:
Blockout
Columns
Devilsh
Klax
Marble Madness
Revenge of Columns
Shove it
Snow Bros
The Lost Vikings
Zoom

3D SHOOTERS

Bloodshot


Existen los shooters 3D en Megadrive. Increíble pero cierto. Tiene muchas lacras respecto a uno actual, muchísimas. Pero aun así merece la pena visionarlo. Bloodshot, también conocido como Battle Frenzy, nos pone en la piel de un sujeto que debe abordar una nave alienígena que se dirige a nuestro mundo al más puro estilo kamikaze, hasta arriba de bombas pseudonucleares. Juego directo y llamativo que está en la estela de clásicos como Doom o Heretic.

Dynamite Duke


El estilo de este juego es distinto, ya que emula al clásico Operation Wolf, pero también es muy sencillo y adictivo. La idea es disparar a todo lo que se mueva, recolectar balas y vida, moverte para esquivar (no es un Time crisis entonces, aunque en cierto modo es parecido a 'cubrirse') y, si algo se acerca, siempre puedes darle un buen puñetazo y mandarlo a Cuenca, donde puedes volarlo a tiro limpio. Un buen juego con un estilo que ya se ha perdido.

LUCHA

Samurai Showdown


No hay duda de que a la Megadrive le tocó el extremo corto del palo en este género. La limitación de botones y la muy fuerte competencia de Nintendo con su mítico Street Fighter 2 le granjeó muchos problemas al buque insignia de Sega, pero aun así gozaba de buenos juegos que, además, en igualdad de condiciones no tenían nada que envidiar a la Super Nes, como es el caso de este Samurai Showdown. Tomando el papel de guerreros de todas partes pero con maneras de luchar claramente asiáticas, las peleas eran sencillas en botones pero con toda clase de golpes especiales e incluso el uso de animales en algunos personajes. Muy buen juego.

Otros juegos recomendados:

Eternal Champions: Muchos recordarán este juego clásico, que era algo así como el 'Killer Instinct' mucho antes de que éste existiera. Luchadores de lo más variopintos y diversos peleaban a muerte en este juego.

Fatal Fury (series): Megadrive tuvo un buen número de juegos de lucha porteados de la Neo Geo o Arcade, y este fue uno de los más emblemáticos, con sus memorables hermanos Bogard repartiendo leña a diestro y siniestro.

Otras webs recomiendan:
Art of Fighting
Dragon Ball Z
Mortal Kombat (series)
Weaponlord

ESTRATEGIA

Dune: The Battle for Arrakis


Sin lugar a dudas, el mejor juego de estrategia de Megadrive, y uno de los mejores de todos los tiempos. Este juego ya alcanzó aceptación masiva en su versión de ordenador, y su port para Megadrive es excelente, sencillo y muy entretenido. Es fácil meterse en la dinámica del juego, y más si has visto la película o leído el libro: construir factorías, defender tu terreno, encontrar nuevas vetas de especia que recolectar y destruir las del enemigo se entiende tan rápido que parece que lleves toda la vida haciéndolo. Puedes además tomarte la venganza escogiendo entre tres casas distintas y aplastando, por fin, a los asquerosos Harkonnen... o a los nobles Atreides. Altamente recomendado.

Otros juegos recomendados:

Aerobiz Supersonic: Simulación a la hora de crear rutas comerciales con una compañía aérea. Este negocio es infernal en la vida real, y en el juego no lo es menos. Hay que abrir filiales, comprar aviones, establecer rutas que den dinero, y sobre todo estar atento para dar el pelotazo si hay unos juegos olímpicos, o retirarse en cuanto escuches rumores de guerra en uno de tus países en ruta. También disponible para Super Nintendo.

Herzog Zwei: Uno de los primeros juegos de estrategia de la historia. Sencillo sistema de robots tipo valkiria y drones, pero entretenido. Posee un buen modo de dos jugadores.

Otras webs recomiendan:
Gemfire
General Chaos
Master of Monsters
Populous
Starflight

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Grandes Villanos de Marvel Universe: Arnim Zola

El elegido en esta ocasión me ha sido motivado porque hace poco vi por fin la peli del Capitán América y siempre preguntaba a la gente '¿qué villanos salen?' a lo que me contestaba todo el mundo que Red Skull. Vale, eso lo sabía ya, imposible no saberlo a poco que hayas visto alguna imagen de la peli, pero siempre insistía si no salía algún Nazi supervillanesco más. Por ejemplo, pensaba que igual salía el Barón Zemo, otro villano de primera que, por cierto, inventó el Adhesivo X que ya mencioné en el post donde hablaba de otro villano bizarro, Pete Pote de Pasta.
Pero si bien Zemo no aparece en la peli sí lo hace otro sujeto que a mí al menos me resulta llamativo: Arnim Zola.


Zola es un científico suizo que se pasa a los Nazis, en concreto a la división Hydra, comandada por Red Skull. El tipo tiene el nivel moral de una comadreja y es un sujetillo tímido, apocado y en apariencia inofensivo, el típico tío que dices 'este se lo cargan fijo'. No espoilearé nada de la peli, pero hablaré de su papel en los comics, porque hay unas 'cosillas' que no salen en la peli que molan bastante del sujeto. Por cierto, el actor que le interpreta, de manera bastante decente además, es Toby Jones.

El los comics Zola tiene ambiciones de inmortalidad, como el propio Red Skull en la peli. El tipo es genetista y un torturador nato, un Menguele de una organización supersecreta que es incluso más peligrosa que las SS, para que os hagais una idea. El tema era, claro, cómo trasladar a Zola a los tiempos modernos y que el Capitán América se lo encontrara otra vez. La idea, ignoro de quién fue, pero desde luego no pudo ser más bizarra.

"Arnim Zola" by [1]. Licensed under Fair use of copyrighted material in the context of Arnim Zola via Wikipedia - http://en.wikipedia.org/wiki/File:Arnim_Zola.PNG#mediaviewer/File:Arnim_Zola.PNG

Una de las ramas de investigación de Zola era los patrones cerebrales y la regeneración celular. Tanto se lo curró el tipo que muchos de sus 'clientes' en los comics (generalmente supervillanos) le contratan para que haga clones de ellos en los que reimprimir después sus recuerdos. Vamos, el sueño de todo megalómano; al morir, despertar con los mismos recuerdos en un cuerpo nuevo por completo. Zola, como estaba aún más loco que sus clientes, tiene la feliz idea de reimplantar su mente pero en un androide, garantizando así no sólo su supervivencia por las décadas, dejando atrás también su frágil cuerpecillo regordete, y dejando su rostro visible en el torso, como una proyección holográfica. Y por supuesto si el androide es destruido, su mente irá a otro similar o se quedará almacenada de manera tentativa.


Estéticamente las pintas del robotarro MOLAN y gustan a las generaciones de todas las edades (la imagen superior es del videojuego más reciente del Capitán América en este momento). La 'cabeza', por cierto, es un sensor con el que Zola controla monstruos genéticos creados por él mismo y en reserva por lo que pueda pasar. No tendrá poderes, pero es un cabronazo de mucho cuidado.

Como curiosidades, decir que Zola no siempre ha hecho el mal, por ejemplo hay una ocasión en que la Bestia le recluta para, junto a otros villanos genetistas, tratar de salvar a la población mutante, que está siendo diezmada por una epidemia.

Otra curiosidad molona es que aunque la forma robot de Zola no sale en la peli, hace 'cameos' en la misma. Cuando el Capitán América ataca la sede de Hydra en Europa, Zola sale huyendo y se ve en una toma cómo recoge ciertos planos...


Podéis hacer clic para ampliarlo, pero claramente se distingue la forma del robot, y a la derecha hay un dibujo comparativo de los comics. Y no se queda aquí la cosa. La primera toma en la que se ve a Zola está mirando por una lente de aumento, y la imagen es esta:


¿Casualidad? Yo diría que no. El homenaje al 'torso' del robot me parece que es evidente.

¿La pregunta es: salió Zola con sus pintas de robot en Capitán América 2? No sería sorprendente, teniendo en cuenta lo difícil que es librarse de él, ¿no? Creo que sólo Ultrón es más latoso en el Universo Marvel a la hora de garantizarse la inmortalidad... Bien, la respuesta aquí la tenéis: sí. No sólo aparece, sino que es una pieza fundamental en la trama, es de hecho el motivador de todo lo que sucede en la película. Pero no os penséis que sale en flashbacks de la época de la Segunda Guerra Mundial, no señor. Aquí le tenéis en toda su malrollera y robótica gloria:


Si bien, ya os lo anticipo, Zola no es un robot de estilo años sesenta con una cara en el torso, la manera en que sale alude muy directamente a cómo evolucionó en los comics de Marvel, y es una muestra de que detrás de las películas hay cada vez más y más mentes pensantes del mundo del comic, más guionistas que están preocupados de satisfacer a los lectores en los detalles generales de sus personajes favoritos. Hace diez años, Zola ni hubiera sido tenido en cuenta para esta película. Ahora, no sólo es tenido en cuenta, sino que se explica con todo detalle cómo fue que este suizo pasó de ser un nazi con sobrepeso a una mente artificial malvada y sin escrúpulos.

En el futuro hablaré de Ultrón también. Pero en la próxima entrada, preparaos, fans de los Mutantes, porque os hablaré de uno de sus villanos clásicos... y de su verdadero origen, el que el guionista que lo creó, Chris Claremont, hubiera querido emplear, mil veces mejor que el definitivo. ¡Nos vemos!

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