jueves, 17 de agosto de 2023

Credit 1: Los coleccionables en los videojuegos

Hacía mucho, muchísimo, que no escribía un artículo en el blog que no fuera una reseña para Credit 1, y el motivo que me ha traído aquí de vuelta es analizar una mecánica actual del mundo de los videojuegos que se ha convertido en una tendencia moderna prácticamente imparable. Hablamos, cómo no, de los ya casi imprescindibles coleccionables.

Y es que los coleccionables, en estos tiempos de los años 20 del siglo XXI, parecen un item que resulta casi imposible de eludir si eres un desarrollador de videojuegos y tienes entre manos un juego con un volumen de financiación similar al de cualquier película moderna de Hollywood. Recapitulando el concepto, un coleccionable es una lista de objetos que puede conseguirse en un juego. Nótese lo breve de la definición y la premeditada ambiguedad de dos palabras en la misma: 'objetos' y 'puede'.

Decimos objetos como término que engloba toda clase de items, por lo general estáticos, que están en alguna parte del mapa y a cuya búsqueda nos lanzamos para obtenerlos todos en una parte del menú donde todos aparecen cual colección de cromos expuesta a ojos ajenos. Unos de los primeros coleccionables de los que guardo mayor recuerdo son las monedas del Donkey Kong Country de Super Nintendo, y me sirven como un buenísimo ejemplo para explicar los dos tipos principales a los que pueden pertenecer.

En cada nivel del juego hay siempre una moneda DK que, curiosamente, es muy grande (más grande que los propios personajes) y sirve, única y exclusivamente, para evaluar su nivel de heroicidad al final del juego, de modo que si consigues las 50 que el juego posee se te evalúa en un podio por encima de Super Mario o Link del Legend of Zelda. El coleccionable no tienen ninguna utilidad más allá de hacer que el jugador se sienta bien consigo mismo tras haber alcanzado un reto personal pero, y esto es importante remarcarlo, estas monedas están escondidas con mucha inteligencia y encontrarlas supone un reto muy divertido. Es decir, es más importante la carrera que llegar a la línea de meta en este caso.

En este mismo juego hay otras monedas que se obtienen superando unas fases de bonus que suele haber en cada nivel. Hay un total de 60 de estas monedas y, aquí está la gran diferencia, cada 15 de ellas se nos desbloquea un nivel de un nuevo mundo totalmente oculto y secreto, y una vez completados estos cuatro niveles, el jugador tiene acceso a la batalla final del juego, y también al verdadero final. Un final corto y no muy sorprendente, pero una recompensa al fin y al cabo, aunque de nuevo, la verdadera diversión consiste en jugar esos cuatro nuevos niveles y la chulísima batalla final.

Los coleccionables modernos, para desgracia de los jugadores, orbitan más en la línea de la primera de estas monedas. Es decir, no ofrecen ninguna recompensa como tal, sólo la satisfacción de haberlos conseguido todos cual colección de Pokemons descontrolados. El problema reside en que, si bien en este juego las monedas estaban escondidas y el nivel diseñado de manera premeditada para esconderlas, en la actualidad la inmensa mayoría de estos coleccionables son meros píxeles lanzados en un mapa que ya ha sido prediseñado, con el único fin de estirar de manera un tanto estéril nuestras horas de juego. Ejemplos de esto los tenemos en una inmensa cantidad de juegos, pero sólo por citar algunos de los más tediosos entre los tediosos, tenemos las endemoniadas interrogaciones de Enigma en los Batman Arkham, las palomas de Marvel's Spiderman, que además tienen el dudoso honor de desplazarse, o los ya míticos termos de café de Alan Wake, que me sirven además a la perfección para ilustrar otro pecado de estos objetos que, lejos de aumentar la experiencia de un juego, consiguen convertirla en una mera tarea monótona y tediosa.

Hay 100 termos en total en Alan Wake. Porque todos sabemos que los escritores son adictos al café, y por ese motivo, aunque estés intentando salvar a tu mujer en una carrera contrarreloj y tengas que adentrarte en zonas oscuras y llenas de enemigos que jamás dejan de reaparecer para amargarte la existencia, los programadores pensaron que era una buena idea desviarte del camino cientos de veces para buscar un termo en un bosque enorme donde casi todas las esquinas parecen iguales. Además de eso los termos no están numerados, de modo que si te falta alguno, ignoras cuál es y dónde puede estar, y ni siquiera sabes cuántos hay por nivel. Las monedas DK de Donkey Kong son un coleccionable bien diseñado: hay una por nivel. Las monedas del bonus, también: cuando hallas todas las de un nivel aparece junto al nombre de éste un símbolo de admiración, e incluso si carece de ellas, tiene la admiración nada más lo has terminado, para que no busques en vano.

En todo caso, si sólo fueran termos lo que hay que buscar en Alan Wake... Añade páginas perdidas, más útil y menos tedioso pero también insufrible, programas de televisión, emisiones de radio, figuritas de cartón y videojuegos en los DLCs... Y pongo Alan Wake de ejemplo, pero aquí podemos añadir casi cualquier juego moderno, desde L.A. Noire y sus rollos de película inencontrables en un mapa tan grande como el propio Los Angeles, las plumas del Assassin's Creed 2, las placas de Resident Evil, los cuadros de Dishonored, los 700 cómics de The Amazing Spider-man, aunque en este último caso, al menos, cuando consigues muchos los demás ya aparecen en el mapa...

El problema con estos coleccionables es que han perdido totalmente su utilidad jugable y ya sólo la tienen corporativa. Es decir, no sirven para que la gente disfrute, sirve para que los desarrolladores puedan decir que sus juegos están llenos de contenido. Contenido estéril, absurdo y aburrido, y que en muchos casos ni siquiera es posible obtener sin la ayuda de una guía (¿quién buscará los rollos de película por todas y cada una de las calles de L.A.?) Puedo incluso intuir un motivo de competitividad en su creación: a más estire el tiempo de vida de mi juego, menos jugarán mis clientes a los de mis rivales mientras preparo otro. Incluso los juegos indies tienen una gran cantidad de ellos, algo más justificados pero aún así excesivos, como los gusanos del Hollow Knight o la miríada de cartas jugables del DLC de Shovel Knight (pero que, al menos, sirven PARA jugar al juego de cartas).

Dejando aparte que a día de hoy es raro el coleccionable que realmente tiene alguna utilidad o sirve para desbloquear trama, niveles o personajes nuevos, hay otro enorme problema relacionado con los coleccionables, y que da para un nuevo artículo: los trofeos. De la mecánica de los trofeos hablaremos en un futuro, pues creo que tienen un diseño de una malevolencia casi inspiracional en materia de crear adicción a los videojuegos (incluso con mecanismos psicológicos de 'recompensa emocional' en forma de soniditos cada vez que uno salta), pero ahora lo que nos importa es que estos coleccionables casi siempre tienen un trofeo asociado, lo cual es un detrimento absoluto de la funcionalidad de los trofeos. Algo que, también, debería revisarse en el caso de los menores de edad, extremadamente vulnerables a cualquier mecánica que pueda generarles adicción.

Siempre se ha justificado que los trofeos tienen la doble utilidad de reto y tutorial. La utilidad de reto viene de lograr hazañas que están premiadas, como por ejemplo matar dos enemigos de un solo tiro de escopeta en el Alan Wake. Esto además es algo que puede incluso suceder sin darse uno cuenta, y que ilustra que este arma es muy útil para enfrentarse a grupos más que a enemigos individuales, enganchando de este modo con su segunda utilidad, la de tutorial. Los programadores, al ofrecerte el reto, te animan a que pruebes el arma y no la abandones a cambio de sólo emplear linterna y pistola a lo largo de todo el juego.

Nada de esto se cumple con un trofeo asociado a un coleccionable. En general no suponen ya reto alguno, pues se limitan a estar en mapas enormes donde no hay más reto que cruzarte con ellos de casualidad, y si por el contrario están marcados, ya no se puede ni llamar reto sino tarea, como quien va haciendo la lista de la compra: paro por aquí para coger esta flor de metal, aprovecho y me llevo esta taza antigua, y ya que estamos escalo aquí al lado para obtener el ciervo de paja que han dejado en lo alto de esta ladera: ejemplo real del Horizon: Zero Dawn.

Como tutorial tampoco valen para absolutamente nada. No aprendes nada, no ilustran nada. A lo máximo, pueden ofrecerte algo de argumento extra si vienen acompañados de texto (argumento, por otro lado, que suele ser adicional y superfluo) o mostrarte alguna bonita zona del mapa a la que nunca hubieras accedido de otra manera y que, por tanto, los programadores deberían haber llenado de experiencia de juego real.

Recientemente jugué a Nier: Automata, de la compañía Square-Enix, y me sorprendieron dos declaraciones de intenciones respecto a sus coleccionables: no te dan un trofeo por tener todos los de un tipo, sino un porcentaje (es decir, premia que te interesen, pero no que los busques de manera obsesiva) y, al final del juego, puedes comprar todos los trofeos menos los argumentales a cambio de la divisa del propio juego. Terminé el juego con un evidente Trofeo de Platino pero no con la sensación de que le hubiera dedicado menos horas de juego. ¿A qué se debió? El juego tiene tres personajes principales con tramas que se cruzan y en algunos casos incluso entrecruzan. Posee tres finales centrales y 25 adicionales que no son especialmente importantes y, una vez más, NO hay que coleccionar: puede 'comprarse' el haberlos conseguido del mismo modo que los coleccionables, porque en el fondo son uno más. Parece como si Square-Enix se hubiera querido replantear por qué querían que su juego fuera recordado. En mi caso, lo tengo claro. Pienso en Nier: Automata y me viene a la cabeza su maravillosa música, su intrigante argumento, sus batallas. Pienso en Alan Wake y sólo puedo pensar en los malditos termos de café o en Arkham City y sus odiosos inteorrogantes de Riddler que hay que hallar por hasta el más ridículo de los motivos. Por cierto, no conseguí todos los termos de café porque renuncié de manera expresa a ellos, pero sí los interrogantes de Riddler. Ojalá tampoco los hubiera conseguido.



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